著者
渋谷 雄 王震 倉本 到 辻野 嘉宏
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.5, pp.1566-1569, 2006-05-15

本論文では,ピンイン入力時に携帯電話の傾きを用いて中国語の声調を指定することで選択候補の個数を減らし,中国語漢字入力を高速化する手法を提案している.携帯電話の傾きを利用するため,携帯電話の表面に入力インタフェースを追加する必要がなく,ピンインと声調を同時に入力することができるために入力時間が増加しないという利点がある.提案手法を実装したプロトタイプを用いて実験を行い,提案手法はピンイン入力のみによる従来手法に比べて,約12%高速に入力できることを示している.
著者
永沼 優一 山本 景子 倉本 到 辻野 嘉宏
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2018-HCI-177, no.4, pp.1-8, 2018-03-09

リアルタイムで状況が変わるゲームをプレイする際に,プレイヤーは変わっていく状況に対してその都度判断を下して行動し,その行動によって現れた状況に対し判断を下して行動するということの繰り返しを行っている.その中でも,判断し行動するまでの時間がきわめて短い判断を瞬間的判断と呼ぶ.プレイ技術の向上のためには,この瞬間的判断の傾向を分析し改善する必要があるが,プレイ動画を見返すだけでは瞬間的判断をした箇所や判断中にある無意識な偏りに気づけないという問題がある.そこで本研究では,イベントとアクションを定義し,その発生時間の差を元に瞬間的判断が行われた箇所を抽出してユーザに判断箇所と傾向を提示する手法を提案する.提案手法を評価するために,提案手法に基づき実装したツールと既存手法でプレイ中の判断の偏りを発見させる比較実験を行った.その結果,提案手法は既存手法に比べて有意に短い時間で判断の偏りを発見することができた.また,提案手法は既存手法と同程度の精度で判断の偏りを探せることがわかった.
著者
倉本 到
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2012-EC-23, no.12, pp.1-6, 2012-03-19

多機能テレビやPC・スマートフォン上のソフトウェアなど,インタラクティブシステムの複雑化・類型化・一般化にともない,一般の人々によるシステムの機能・性質の直感的な理解が重要になりつつある.そこで,インタラクティブシステムの直感的理解を促進するための表現法として,萌え擬人化キャラの利用を検討する.この表現法は(1)擬人化による直感的理解が可能(2)萌え要素データベースに基づき,形式的に擬人化キャラの生成が可能(3)受容性や愛着を励起することが可能,という特徴を有している.本稿では,萌え擬人化キャラの萌え要素・キャラの性格・メンタルモデル形成に影響する指標であるユーザビリティの三者間関係をアンケートにより予備的に調査した.その結果,萌え擬人化キャラの萌え要素の違いにより,そのキャラの性格および擬人化キャラが表現するインタラクティブシステムのユーザビリティを区別して表現できる可能性があることがわかった.
著者
植田 智之 中西 惇也 伴 碧 倉本 到 馬場 惇 吉川 雄一郎 石黒 浩
出版者
ヒューマンインタフェース学会
雑誌
ヒューマンインタフェース学会論文誌 (ISSN:13447262)
巻号頁・発行日
vol.23, no.2, pp.227-238, 2021-05-25 (Released:2021-05-25)
参考文献数
14

Experimental tasks depicting a bullying scene are being studied to elucidate the causes of bullying and to verify methods for resolving bullying. Bullying involves not only victims, bullies, reinforcers, who are complicit in the bullying, and defenders, who mediate the bullying, but also bystanders, who ignore the bullying. Bystanders comprise the largest group involved in bullying and can play an important role in resolving bullying. However, in previous experimental tasks depicting a bullying scene, participants could not perceive bystanders’ behavior as different from the behaviors of the victim or bully. The present study aimed to contribute to the development of solutions to bullying by creating experimental tasks, including a measurable behavior representing bystanders. In this research, we introduced a new option of behavior representing bystanders in a “catch-ball task” that can express the reinforcing and defending behavior in a bullying scene. Results of our questionnaire survey showed that the newly implemented behavior representing bystanders was perceived as bystander’s behavior by participants. Moreover, according to the results of another questionnaire survey, the improved experimental tasks with one bystander were perceived to be closer to a bullying scene compared with previous catch-ball tasks.
著者
山本 景子 橋本 光平 倉本 到 辻野 嘉宏
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HCS, ヒューマンコミュニケーション基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.112, no.45, pp.211-216, 2012-05-15

創造的な活動において,制作者は対象に集中して作業を行っているため,その後の活動において有用な情報を付与する機会を失っている.そのため,自身の制作物に対してPVR(Post-Valued Recall)の問題が発生する.この問題を解決するために再発見(re-finding)に効果的なインタフェースを構築する必要があるが,創作の作業自体を妨害しないよう,活動プロセスにおける情報を充実させる必要がある.個人的活動の記録である日記においても,作成時に自身の感情をデータとして付与できれば,後の振り返り時に有用であるが,意図的にそれを行うことは感情の性質から困難である.そこで本稿では,日記作成時のキーボードの打鍵間隔時間から感情を推定する手法を提案する.感情ごとの打鍵情報の特徴を評価した結果,悲しみ・怒り・喜び・諦めの4感情のうち悲しみの感情を約7割の精度で推定することが可能であることがわかった.
著者
植田 智之 中西 惇也 倉本 到 馬場 惇 吉川 雄一郎 小川 浩平 石黒 浩
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2019-HCI-184, no.16, pp.1-8, 2019-07-15

いじめにおいて,傍観者はいじめを止めたいという道徳観を持ちながらも,いじめに巻きこまれる懸念や気恥ずかしさといった理由から,積極的に仲裁を行わないという問題がある.そこで,チャットグループ内の一人の傍観者を装ってチャットボットが仲裁する発言を代替し,装われた傍観者に半強制的に仲裁を行わせる手法を提案する.これにより,仲裁を装われた傍観者に仲裁者としての自らの役割を半強制的に自覚させる効果が期待される.この効果を検証するため,被害者に協力する仲裁行動,被害者を攻撃する加担行動の両方を被験者が自由に取ることができるシステムを作成し実験を行った.提案手法により被験者の仲裁行動が増加し,加担行動が抑制する様子が観察された.このことから,チャットボットが仲裁を装うことで被験者に仲裁をする役目を自覚させ,いじめを縮退させる行動へ誘導できると考えられる.
著者
桐戸 創也 山本 景子 倉本 到 辻野 嘉宏 水口 充
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告 エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21862583)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.7, pp.1-6, 2011-03-19

インターネットの発達により,個人で簡単にインターネット放送を行える環境が整っている.個人でインターネット放送をしているとき,放送者が次に何を話せばいいか分からなくなるという問題が発生することがある.この問題は "ある話題の中で次に話す内容を忘れた","ある話題の終了後,次の話題が思い浮かばない","視聴者との話と関連した話題が思い浮かばない" の 3 つの場面に分けられる.本研究は,3 つの場面において,放送者が次に何を話せばいいのか分からなくなるという問題を解決することを目的とする.ここで,話題を収集し,各場面に応じて適切に選択および提示することで,放送者が放送を続けるための支援を行う手法を提案する.また,提案手法を実現したシステムである "言うストリーム" を実装し,提案システムを用いて実際にインターネット放送を行ったところ,提案システムが放送者を支援するユースケースを得た.これは,提案手法は放送者が放送を続けるための支援ができることを示唆している.It has been much easier to perform live streaming via the Internet. When some performers broadcast, it is occurred that the performers have no idea for what they should talk next. Such cases are classified into three: the performers forget a phrase which they want to talk next in a topic, the performers cannot remind a new topic after finishing a certain topic, and the performers cannot realize a topic that relates to some talk with audiences. IUstream is a personal live streaming support system which solves the problem by recommending proper topic to the performers in those cases, so that it supports them to keep talking in their video streaming. We found the cases that IUsream supports the performers in actual personal live streaming. This indicates that IUstream can supports performers to keep talking in their webcast.
著者
葛西響子 山本景子 倉本到 辻野嘉宏
雑誌
研究報告ユビキタスコンピューティングシステム(UBI)
巻号頁・発行日
vol.2014-UBI-44, no.8, pp.1-8, 2014-10-07

人前で話をする場面において,不安や緊張が生じてしまい,話し手の頭が真っ白になり,思った通りに話せなくなる場合がある.本稿では,この人前で話をするときに生じる不安や緊張を緩和することを目的とし,聴衆に肯定的な反応を重畳することによって不安や緊張を和らげる手法を提案する.この提案手法に基づき,聴衆ににこにこしてうなずくカボチャの画像を重畳するシステム 「コウテイカボチャ」 を実装した.そして,コウテイカボチャが,実際に人前で話をするときに生じる不安や緊張を緩和できるか,および,人やカボチャの表情が人前で話をするときに生じる不安や緊張にどのような影響を与えるかを評価する実験を行った.その結果,人やカボチャが睨んでいる場合は人前で話をするときに生じる不安や緊張が大きくなり,人やカボチャが笑顔である場合は人前で話をするときに生じる不安や緊張が小さくなることがわかった.つまり,コウテイカボチャは,睨んでいる人が見えるときよりも人前で話をするときに生じる不安や緊張を緩和できることがわかった.さらに,緊張しやすい性格の話し手に満足感を与える効果は,笑顔のカボチャよりも笑顔の人の方が大きく,緊張しやすい性格の話し手の緊張感を緩和する効果は,笑顔の人よりも笑顔のカボチャの方が大きいことがわかった.
著者
倉本 到
出版者
京都工芸繊維大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2011

本研究は,インタラクションエージェントに個性を付与することにより,その対話経験を豊かにすることを目指した.その結果(1)人間の性格を付与したエージェントとの意思決定対話の満足度や推薦への影響が見られた,(2)外見的性質に基づきユーザの内面的性格を表出する手法として,アニメ―ションや漫画などで用いられるステレオタイプ性の強い性格表現法および「母親らしい」テキスト表現を用いることで,擬人化エージェントが提供するインタラクティブシステムの機能性や性質を明らかにしたり,ユーザへより親密な,かつより強く印象付けられるような表現を作り出すことができた.
著者
山本 景子 田中 厳貴 倉本 到 辻野 嘉宏
出版者
Japan Society of Kansei Engineering
雑誌
日本感性工学会論文誌 (ISSN:18840833)
巻号頁・発行日
pp.TJSKE-D-17-00070, (Released:2017-11-30)
参考文献数
14
被引用文献数
1

Choreography is one of the important parameters in dance performance. To make dance cool, it is necessary to design the cool choreography. However, beginners can hardly design choreography because they do not know how to judge the choreography good or bad. In this paper, we propose a system which automatically estimates the coolness of choreography for Lock dance and supports for the beginners to design choreography more sophisticated. To realize the proposed system, we focus on the suitability between the dynamics of dance move and music as a parameter of the coolness. We propose the estimation formula of the coolness based on the suitability, and evaluate it experimentally. As the result, it is revealed that the higher the suitability becomes, the higher the coolness becomes especially for the experienced participants feel on the experimented environment. Consequently, it is expected that the proposed system enables beginners to design cool choreography.
著者
石橋 拓也 山本 景子 倉本 到 辻野 嘉宏
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.112, no.25, pp.59-64, 2012-05-07
参考文献数
4

混雑中の公共交通機関において,立ち続けることは疲労と退屈さを感じさせる.しかし,通勤・通学時には時間や路線の制約から常に座席に座ることは難しく,無理に座ろうとするとマナーの問題が発生する.筆者らは以前,積極的に立ち続ける動機を与える手法として,加速度センサを用いてユーザの立ち座りを判別し,立ち続けることに対する報酬として育成ゲーム上のキャラクタを成長させるエンタテインメントシステムを提案・実装した.本稿では,実際の通学環境におけるシステムの有効性評価実験を行った.その結果,座席がほぼ埋まっている程度の混雑時において,ユーザを積極的に立ち続けさせる効果があることがわかった.
著者
堤 大輔 倉本 到 渋谷 雄 辻野 嘉宏
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.12, pp.4064-4075, 2007-12-15
被引用文献数
4

本論文では,既存のスケジューラシステムがかかえる問題を解消するため,ユーザが自由に使用できる時間である「空き時間」の概念を導入したタスク・スケジュール管理,タスクの階層構造と実行順序関係からなる「タスク間関係」に基づいたタスク管理の2 つの手法を提案した.そして,2 つの提案手法の機能を付加したスケジューラシステム「タイムラインナビ」を設計・実装し,提案手法の有用性を評価するための実験を行った.その結果,空き時間表示がユーザのスケジューリングを効率的かつ容易にし,タスク間関係に対応したタスク管理が,かかえているタスクの現在の状態をより把握しやすくすることが分かった.In general scheduler systems, tasks and schedules are managed independently though they are actually related. So it is difficult for users to notice that their scheduling is overbooked. In addition, users cannot explicitly grasp a state of their tasks, such as a progress of each task because they have no chance to know such state with the scheduler systems. In order to solve these problems, we propose a task-and-schedule management method based on the amount of free time and a task management method based on the relationship among tasks. Furthermore a scheduler system with the proposed methods, named "Time Line Navi", was implemented and evaluated experimentally. The results show that the free time is useful for the user's scheduling and the relationship among tasks enable users to manage tasks clearly and effectively.
著者
山田 胡瓜 福地 健太郎 大澤 博隆 宮本 道人 江渡 浩一郎 倉本 到 渡邊 淳司 前田 太郎 中村 裕美 寺島 裕貴 加藤 淳 米澤 朋子 塩見 昌裕 新山 龍馬 宮本 隆史 水野 雄太 櫻井 翔
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.61, no.1, pp.71-77, 2019-12-15

研究者に,漫画家・山田胡瓜流のSF作劇手法を学んでもらった上でSF作品を書いてもらうという『情報処理』特集記事「『AIの遺電子』に学ぶ未来構想術」に寄せられた内の12作品を対象に,山田胡瓜氏を囲んで実施された講評会の様子を記す.各作品に対して,山田氏に加えて講評会に参加した研究らが,その意義や現実の社会に与えうるインパクトについての議論がなされた.議論の中で,『AIの遺電子』に描かれなかった設定についても山田氏本人から語られる場面があった.
著者
水口 充 上田 晃寿 山本 景子 倉本 到 辻野 嘉宏
出版者
ヒューマンインタフェース学会
雑誌
ヒューマンインタフェース学会論文誌 (ISSN:13447262)
巻号頁・発行日
vol.14, no.1, pp.9-20, 2012-02-25 (Released:2019-07-01)
参考文献数
13

Kinetic typography, which temporally modifies display attributes of text, is able to express implicative meaning, including emotion.In contrast to animation of geometrical figures and body motion of CG avatars, kinetic typography can convey specific messages by text itself. The effect of motion pattern on emotive expression, especially interaction effect between text and motion, has not been evaluated quantitatively. We thus conducted a basic investigation using elemental words of emotions and frequently-used motion patterns. The results showed that words and motion patterns can be each categorized into three groups and effects were varied according to a combination of a word group and a motion group.
著者
山本 景子 田中 厳貴 倉本 到 辻野 嘉宏
出版者
日本感性工学会
雑誌
日本感性工学会論文誌
巻号頁・発行日
vol.17, no.1, pp.119-126, 2018
被引用文献数
1

Choreography is one of the important parameters in dance performance. To make dance cool, it is necessary to design the cool choreography. However, beginners can hardly design choreography because they do not know how to judge the choreography good or bad. In this paper, we propose a system which automatically estimates the coolness of choreography for Lock dance and supports for the beginners to design choreography more sophisticated. To realize the proposed system, we focus on the suitability between the dynamics of dance move and music as a parameter of the coolness. We propose the estimation formula of the coolness based on the suitability, and evaluate it experimentally. As the result, it is revealed that the higher the suitability becomes, the higher the coolness becomes especially for the experienced participants feel on the experimented environment. Consequently, it is expected that the proposed system enables beginners to design cool choreography.
著者
池田 大輔 倉本 到 渋谷 雄 辻野 嘉宏
出版者
ヒューマンインタフェース学会
雑誌
ヒューマンインタフェース学会論文誌 (ISSN:13447262)
巻号頁・発行日
vol.10, no.2, pp.253-264, 2008

<p>Some video mirror interface systems capture the user's body image and displays it at real-size on the screen in front of him/her. Some virtual objects overlap the video image and the user can select one of them by his/her touching action. The interface is usable for easy and intuitive interactions in various situations. This paper focuses on the influence of the delay time on the object selection or operation in the video mirror interface. There are two kinds of delay time in such operation: image feedback delay and system response one. The experimental result shows that the operation is more sensitive to the image feedback delay than to the system response one. The image feedback delay of 0.03 seconds affects the static target selection while the system response delay of less than 0.15 seconds does not affect the selection. Furthermore, a task to keep touching moving target is affected by the image feedback delay of O.03 seconds but it is not by the system response delay of 1.0 seconds.</p>
著者
尹 浩 山本 景子 倉本 到 辻野 嘉宏
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.61, no.3, pp.618-627, 2020-03-15

通信技術の発展にともない,Q&Aウェブサイトは大規模な知識共有の重要な手段の1つになっている.しかし,Q&Aウェブサイトにおける回答者と質問者の間には,1)相手のことが分からない,2)質問者の態度やいい方が好きではない,という2点に起因する知識共有バリアが存在する.そこで本論文では,これらのバリアを低減するために,Q&Aシステムにおいて質問者と回答者を仲介する,各ユーザにとって好ましいバーチャルエージェントがデザインできるツールを提案する.このツールでは,エージェントの外見と性格に関するパラメータをユーザが調整するだけで自分にとって好ましく感じるエージェントが自動生成される.評価実験の結果より,このツールを用いることで,実験参加者の大多数が自分にとって好ましいバーチャルエージェントを作成できることが確認できた.また,作成されたエージェントをQ&Aシステムに導入した場合,回答意欲が高まることが分かった.
著者
川手 友貴 山本 景子 倉本 到 辻野 嘉宏
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2017-HCI-172, no.14, pp.1-8, 2017-02-27

アマチュア漫画家は自分のスケジュールをうまく管理できず,締め切りに間に合わなくなることがある.これを回避するには,現在の漫画制作の進捗を推定し,それをスケジュール通りに漫画制作を行った場合の進捗と合わせて漫画家に提示することで,遅れを具体的に把握させるという方法がある.本研究ではこれを実現するために,漫画家の下書きとペン入れの段階に着目し,それらの描画ピクセル数の関係性を用いて,ペン入れの進捗状況を推定する手法を提案する.まず下書きとペン入れの関係性を調べるために,制作された漫画における下書きとペン入れの描画ピクセル数を調べた結果,それらには相関があることが確認できた.これに基づき,過去の漫画から算出される相関を用いて現在の漫画制作の進捗を推定する式を定め,その精度を評価した.その結果,一人の漫画家の制作した異なる作品においては下書きとペン入れの比率は一定でなかったため,推定精度は低くなった.しかし,同一作品内での比率はほぼ一定であるということがわかった.そこで,制作途中の漫画を推定に使うよう式を改善することで,精度が向上することがわかった.
著者
尹 浩 山本 景子 倉本 到 辻野 嘉宏
出版者
ヒューマンインタフェース学会
雑誌
ヒューマンインタフェース学会論文誌 (ISSN:13447262)
巻号頁・発行日
vol.20, no.4, pp.413-416, 2018-11-25 (Released:2018-11-25)
参考文献数
12

With the development of internet technology, people can share knowledge through Q&A websites anytime and anywhere. However, two types of barriers between the questioners and respondents make knowledge sharing difficult: 1) lack of trust for other users, 2) an arrogant or negative attitude exhibited by the questioners. We conducted an experiment to evaluate the effect of the virtual agent for lowing these barriers with two characteristics: 1) similar profile to users, good appearance and affable personality for users, 2) positive attitude and reaction. The results indicate that the virtual agent can improve the users’ motivation to answer questions.