著者
大森 隆司
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第29回 (2015)
巻号頁・発行日
pp.2I5OS17b2, 2015 (Released:2018-07-30)

人は相互作用の場面で感情を表現して他者に対象の評価を伝達し,受け手はそれに合わせて自身の行動を決めることで,円滑なコミュニケーションや意思決定を実現する.少なくとも対人インタラクションの場面では,人工知能に感情の機能は必要と考えられる.では感情とはどういう機能なのか,さらにそれはどういう人工知能にとって有用なのか,本発表は汎用人工知能の範囲と機能について,モデルの立場から検討する.
著者
高橋 英之 大森 隆司
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.18, no.1, pp.138-157, 2011 (Released:2011-09-07)
参考文献数
60
被引用文献数
4

Human being can be called “social animal”. There are no other animals that can communicate with other individuals in common with human. Many researchers are interested in cognitive and neural functions that exist behind advanced human sociality. Most of these researchers break down human sociality into individual cognitive components, such as mirror neuron system, and try to reveal the stand-alone function of these individual components. There are no doubts that these reductionist approaches are valuable for the realization of human sociality. However, we also feel the limitation of these reductionist approaches for the realization of human sociality. In this paper, we propose the new framework “social belief effect” for the realization of human sociality. We define social belief as a subjective belief on an interacting agent (e.g. the agent is a human individual or not). And “social belief effect” means the preparation of executive functions driven by a social belief. In our framework, various cognitive components are dynamically configured by a social belief and this top-down configuration enabled a dynamical social adaptation. To evaluate our framework, we review related previous studies and our behavioral and fMRI experiments for the direct measurement of “social belief effect”, and discuss its feasibility. And we try to model the neural mechanism of “social belief effect" from these previous experimental studies.
著者
西崎 誠 大森 隆司
出版者
日本神経回路学会
雑誌
日本神経回路学会誌 (ISSN:1340766X)
巻号頁・発行日
vol.6, no.2, pp.106-116, 1999-06-05 (Released:2011-01-17)
参考文献数
10
被引用文献数
1

Incremental learning of knowledge and context dependency of recognition are important characteristics for an intelligent machine in the real world environment. Unknown objects may appear among known objects in such environment and the context requires change of the recognition result even if the input is the same. The system has to learn which object is unknown, what knowledge is necessary and how the context acts on the recognition process. Associative memory model PATON (Pattern+ton) has been proposed to realize such context dependency of recognition on the basis of the attention vectors. External inputs and candidates for the recognition can both be selected by an attention vector. In this paper, we propose a method of incremental learning involving the attention vectors and the knowledge, based on a reward through conversational interactions between PATON and the environment.
著者
阿部 香澄 日永田 智絵 アッタミミ ムハンマド 長井 隆行 岩崎 安希子 下斗米 貴之 大森 隆司 岡 夏樹
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.12, pp.2524-2536, 2014-12-15

核家族における育児負担軽減などを目的として,我々は家庭内で子どもと遊ぶロボットの実現を目指している.具体的には,子どもの遊び友達となり,親が家事などをする30分ほどの間,子どもの興味を引きつけ遊んでいてくれるロボットである.保育者が誰とでも遊べるように,このロボットがどんな子どもとも柔軟に遊べることが望ましいと我々は考えている.しかし実際は,子どもの内向的性格などが原因で一緒に遊べない場合がある.そこで本研究では,ロボットとの良好な関係構築が容易でない子どもへの対応方法を検討し,その方策として,子どもの性格に応じた行動選択の仕組みを考える.この仕組みを実現する第1歩として,本論文では“人見知りの子どもが親近感を持つために有効な遊び行動が存在する”という仮説を検証する.まず我々はロボットが子どもに対して親密な態度を示しやすい“親和的遊び行動”と,不安が強くても遊べる“不安緩和遊び行動”を定義し,遊び行動を分類した.そして保育者が遠隔操作するロボットと5~6歳児との遊び実験を行い,これらの遊び行動と親近感の関係を調べた.その結果,“親和的遊び行動”と“不安緩和遊び行動”の両方の要素を持つ遊び行動が,人見知りの子どもに有効であることが示唆される結果を得た.
著者
高橋 英之 石川 悟 大森 隆司
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.15, no.1, pp.202-215, 2008 (Released:2009-10-30)
参考文献数
25
被引用文献数
5

It is thought to be an important brain function for us to modulate our cognitive state depending on recognition of interactive agents. From our behavioral experiment, we have shown that when subjects believed their interactive agent as a human being in a competitive game, specific behavioral tendency could be observed in comparison with a case that they believed their opponent as a computer and this tendency of subjects with autism spectrum disorder (ASD; they are thought to have some problems in social interaction) was different from that of subjects without ASD. We consider that this tendency is a reflection of cognitive modulation depending on recognition of interactive agents. To explain computational theory of this tendency, we propose a computational model that consists of change detection and state space switching evoked by the change of environmental nature. From this model, we reproduce the result of behavioral experiment by a computer simulation and try to discuss our computational model is useful to understand about the brain function for frequent human social interaction.
著者
鮫島 和行 大森 隆司
出版者
日本神経回路学会
雑誌
日本神経回路学会誌 (ISSN:1340766X)
巻号頁・発行日
vol.6, no.3, pp.144-154, 1999-09-05 (Released:2011-01-17)
参考文献数
21
被引用文献数
4 6

For the application of reinforcement learning to real-world problems, an internal state space has to be constructed from a high dimensional observation space. The algorithm presented here constructs the internal state space during the course of learning desirable actions, and assigns local basis functions adaptively depending on the task requirement. The internal state space initially has only one basis function over the entire observation space, and that basis is eventually divided into smaller ones due to the statistical property of locally weighted temporal difference error. The algorithm was applied to an autonomous robot collision avoidance problem, and the validity of the algorithm was evaluated to show, for instance, the need of a smaller number of basis functions in comparison to other method.
著者
野村 郁也 鮫島 和行 植田 一博 鷲田 祐一 岡田 浩之 大森 隆司
出版者
日本認知心理学会
雑誌
日本認知心理学会発表論文集 日本認知心理学会第10回大会
巻号頁・発行日
pp.64, 2012 (Released:2012-07-20)

新商品が次々と発売される消費社会において,既知の商品と未知の商品との間の選択は日常的に行われており,いずれを選択するかは消費者行動の重要な一面となっているが,このような選択に関する実験的研究はまだ少ない.本研究では,ミネラルウォーターを用いて,実験参加者にとって既知の商品と未知の商品との間の選択を繰り返し行い,その選択に関わる個人特性について検討した.さらに,商品選択を行っているときの脳活動をfMRI計測によって調べた.その結果,情報探索的な実験参加者ほど未知の商品を選択する割合が高くなる傾向が見られ,また,未知の商品の選択時には右前頭極に活動が見られた.これらの結果はともに未知の商品を選択することが情報を得るための行動であることを示唆するとともに,損得勘定に基づく判断であるとする従来のマーケティング現場の通念を変えうるものである.
著者
山田 徹志 宮田 真宏 中村 友昭 前野 隆司 大森 隆司
出版者
一般社団法人 日本教育工学会
雑誌
日本教育工学会論文誌 (ISSN:13498290)
巻号頁・発行日
pp.44010, (Released:2020-11-27)
参考文献数
25

本論文では,保育分野(就学前教育・養育)において「子どもの育ち」を解釈する為の新たな方策として,子どもの位置・向き情報から関心を推定する分析手法の開発について報告する.我々はこれまでの研究から保育者が経験的に子どもの関心を読み取る際,子どもの位置・向きという行動特徴量を参照することを示した.同時に,人による関心状態の評価に対してベイズ推定を用いることで定量化できることが示唆された.これらをうけ本研究では,記録した保育活動場面の映像データ中の子どもの位置・向き情報と関心の対象について保育者によるアノテーションを実施した.その後,人手による関心記述の行動尤度と機械学習(HMM法,LDA法)による行動尤度を比較分析した.結果,取得した保育活動場面における幼児18名の関心の傾向は位置・向き情報から推定可能であることが示された.
著者
望月 彰子 大森 隆司
出版者
日本神経回路学会
雑誌
日本神経回路学会誌 (ISSN:1340766X)
巻号頁・発行日
vol.3, no.3, pp.81-89, 1996-09-05 (Released:2010-12-13)
参考文献数
11
被引用文献数
5 4

In our real life, it is well known that our cognitive process is always influenced by our environment. It is called as “context dependency” of the cognition. In this paper, we propose a memory model “PATON” that is based on a macroscopic structure of a cortico-hippocampal memory system; it has three components of a symbolic layer, a pattern layer, and an attentional system. The attentional system sends signals to control a change of the model's structure dynamically. The change induces a modulation of metric between memorized items. Computer simulation shows an association process dependent upon a context based on the modulation.
著者
宮田 真宏 大森 隆司
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.31, no.3, pp.712-721, 2019-06-15 (Released:2019-06-15)
参考文献数
23

従来,人の推論には直観的推論と論理的推論の2種類があるとされる.これまでに直観的推論はベイズ推論に代表される確率的な手法により,論理的推論はTree探索に代表されるシンボル的な手法により,それぞれモデル化されてきた.一方で,推論と脳部位とを対応付けた研究はあるが,脳の神経回路を考慮した論理的推論のメカニズムについて言及したものは少ない.脳における論理的推論過程のモデルは未解決である.そこで本研究では人の推論過程は直観的推論と論理的推論に明確に分かれているのではなく,一つの分散ニューラルネットワークのモード切り替えで実現されると考え,そのモデルを提案する.そのモデルでは連想記憶を用い,現在状態より関連する記憶を連想的に探索し,その記憶に価値を紐づけることで行動選択をする直観的推論を実現し,直観的推論にて見出された価値状態に対し,その利得に繰り返しバイアスをかけることにより論理的推論に見える動作を実現した.迷路探索シミュレーションでは,直観的推論に相当する確率的な行動選択と,論理的推論に相当する枝刈りを含むTree探索のような振る舞いが同一モデルのパラメータ変更により表出されることを確認した.
著者
渡邊 紀文 木浦 豊治 有村 勇紀 糸田 孝太 大森 隆司
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 第34回ファジィシステムシンポジウム
巻号頁・発行日
pp.27-30, 2018 (Released:2019-01-09)

近年アクションカムや加速度センサなど個人の行動を計測するデバイスを利用したスポーツ等の集団行動の研究が行われている.これらの計測では選手が出力する行動を主に分析しているが,集団行動においてはそれ以前に自己と他者が相互の行動を確認し,その意図の推定および目的を共有して,次の行動を判断している.本研究ではこのような集団における自己と他者の意図の共有について頭部の動きから分析し,その過程をシミュレーションするためのモデル化を行う.実験対象はサッカーパス行動とし,選手の頭部の動きを飛行ドローンで計測する.本実験でのドローンによる選手頭部の計測精度および,ボールホルダーと他の選手が視線を向け合って意図を共有しているタイミングおよびパスを出すタイミングの分析結果について述べる.
著者
上條 美和子 大森 隆司
出版者
日本感性工学会
雑誌
日本感性工学会論文誌 (ISSN:18840833)
巻号頁・発行日
vol.13, no.1, pp.45-48, 2014 (Released:2014-02-10)
参考文献数
5

This research aims to verify the influence of EOAE (essential oil aroma environment) through a behavioral and ERP(event related potential) study. By this we hope to undercover the brain activity which assists sense, learning and knowledge of aroma. EFL (English as a foreign language) class was performed with an EOAE blend of rosemary cineole 1,8 and lemon. As a result, the target group which learned under EOAE did not have significant difference in result. The survey followed with an ERP evaluation using an odd ball task to measure the degree of attention. As a result, a possible P3a and MMN (Mismatch negativity) amplitude was found to differ between the target and control group. P3a is a subcomponent of P300 which is an attention related component, and MMN is a component that detects auditory deviance in an even sequence of tones. Two other unknown EOAE components that assist only with EOAE were also found.
著者
高橋 英之 西村 望 大森 隆司
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. NC, ニューロコンピューティング (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.109, no.461, pp.437-442, 2010-03-02
被引用文献数
1

自分の心を言葉だけで正確に語れるとは限らない.特に芸術などに対する嗜好性は,言葉で正確に表現することが困難である.本研究では,絵画鑑賞者の嗜好が鑑賞中の視線の動き(絵画上のオブジェクトに対する注意配分)に反映されるという仮説を立て,絵画鑑賞者の嗜好を視線の動きだけから推定することを試みた.我々の実験の結果,まず絵画に対する嗜好性と絵画鑑賞時の視線の動きの間には定量的な関係性があること,そしてこれらの関係性を利用することで視線の動きから絵画鑑賞者の嗜好をある程度即時的に推定可能であることが示唆された.
著者
渡邊 紀文 大森 隆司
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 第28回ファジィシステムシンポジウム
巻号頁・発行日
pp.512-515, 2012 (Released:2013-07-25)

本研究では,イベント会場での非常に混雑した状況や災害時などのパニック状況において,意識下で注意を制御し,行動を誘導することを目指した歩行誘導実験を行った.具体的には周辺視にオプティカルフロー刺激を提示することで歩行者の視線方向を制御し,更に足元へ身体動揺を与え体性感覚のゲインを下げることで,視線方向へ有意に身体を誘導する実験を行った.実験から視線方向に身体が誘導されることを確認し,更に誘導効果が現れるタイミングから歩行における視覚と体性感覚のスイッチング機構について検討した.
著者
堤 優奈 栢沼 晋太郎 川添 紗奈 宮田 真宏 大森 隆司
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会第二種研究会資料 (ISSN:24365556)
巻号頁・発行日
vol.2018, no.AGI-008, pp.03, 2018-03-20 (Released:2021-09-16)

Episodic memory is the important function of hippocampus, and we can't lack it for our wholesome life. But its theory and role in decision making is not clear yet. In this study, we analyze and discuss on its model that we proposed at the WBAI hackathon. As the result, an association of the episodes and the value enabled rapid action learning with small number of experiences, and takes complementary role with the strong but slow feature of Deep Learning.
著者
大森 隆司 下斗米 貴之
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.7, no.3, pp.223-235, 2000-09-01 (Released:2008-10-03)
参考文献数
16
被引用文献数
4

The acceleration phenomenon of infant word acquisition can not be explained by simple neural learning mechanism of brain. To explain it, we have to assume some prior knowledge or structure in brain that is specific for language. However, the assumption is not plausible from evolutional view. It is natural to assume that the mechanism also exist in animal brain and is used for different purpose originally, and it is re-used for language in evolutional process. To examine possibility of the idea, we apply memory model PATON for the simulation of infant primary word acquisition process, and propose a model of its acceleration process. From the result, we discuss on how language is specific for human by examining the back grounding brain mechanism that enable the rapid word acquisition.
著者
岡田 浩之 山川 宏 大森 隆司
出版者
The Robotics Society of Japan
雑誌
日本ロボット学会誌 (ISSN:02891824)
巻号頁・発行日
vol.19, no.2, pp.244-251, 2001-03-15 (Released:2010-08-25)
参考文献数
18
被引用文献数
1 1

The trade-off of exploration and exploitation is present for a learnig method based on the trial and error such as reinforcement learning. We have proposed a reinforcement learning algorism using reward and punishment as repulsive evaluation (2D-RL) . In the algorithm, an appropriate balance between exploration and exploitation can be attained by using interest and utility. In this paper, we applied the 2D-RL to a navigation learning task of mobile robot, and the robot found a better path in real world by 2D-RL than by traditional actor-critic model.