著者
西田 智 浜中 雅俊 平田 圭二 東条 敏
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.23, pp.1-7, 2010-07-21
参考文献数
6

本稿では,曲の雰囲気や特徴を変えずに,楽曲構造に基づきメロディ中に新たな音を追加して,メロディを生成する手法について述べる.本手法の特長は楽曲構造を利用したことであり,その結果,生成されたメロディは元のメロディの雰囲気を忠実に反映することができた.提案手法では,まず,メロディを音楽理論GTTMに基づき分析し,タイムスパン木を獲得する.次に,得られたタイムスパン木に,既存の曲のタイムスパン木を参考にして,新たな枝を追加することで,音数の増加した新たなメロディを生成する.実験の結果,簡約したメロディから楽曲構造に沿って具体的なメロディを生成できることを確認した.This paper presents a melody generation method which adds new notes to a given melody with its flavor and characteristics retained. The main advantage of our method is that musical structures are employed to keep the similar flavor of an original melody in a generated melody. First, we analyze an original melody based on music theory GTTM and acquire a corresponding time-span tree. Next, we add a new branch and a note, referring to the time-span tree of an original melody. As a result, we obtain a new melody in which a new note has been added. We conduct an experiment, which demonstartes that our method can generate an instantiated melody from a simple melody, unchanging its basic musical structure.
著者
平田 圭二
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.48, pp.51-54, 2003-05-16
被引用文献数
2

早いもので,情報処理学会に音楽情報科学研究会 (SIGMUS) が発足して10 年が経過しました.そこで,これから 10 年の SIGMUS を支える方々に向けて,「誰も聴いちゃいねえ」といういかにも敵を作りそうな題でより良い SIGMUSを作る話題の一端を提供してみたいと思います.It has been 10 years since the Special Interest Group on Music (SIGMUS) was established. Time flies like an arrow. Then, for those who will develop SIGMUS for this coming 10 years, I would like to just provide a starting point for managing SIGMUS better with the title ``No one listens to it'', which likely arouses someone's antipathy.
著者
石川 一稀 中村 祥吾 宇田 朗子 斉藤 勇璃 根本 さくら 長野 恭介 山内 拓真 白石 智誠 太田 和宏 稲垣 武 村井 源 平田 圭二 迎山 和司 田柳 恵美子
出版者
情報知識学会
雑誌
情報知識学会誌 (ISSN:09171436)
巻号頁・発行日
vol.30, no.2, pp.256-262, 2020-05-23 (Released:2020-06-26)
参考文献数
10
被引用文献数
2 1

本研究はコンピュータゲームの中でRole Playing Gameと呼ばれるジャンル(以降、RPG)の物語構造を分析した.対象としては「ドラゴンクエスト」シリーズ,「ファイナルファンタジー」シリーズの二作品を選出した.頻出が想定される物語の要素に基づいてタグを作成し,対象作品を分析した.その結果,基本的なRPGのシナリオはクエストと呼ばれる物語の単位の連続・入れ子構造で成り立っており,そのクエスト自体は「発生」「経過」「結末」の三つの要素で書き表せることが明らかになった.
著者
根本 さくら 石川 一稀 宇田 朗子 白石 智誠 中村 祥吾 長野 恭介 山内 拓真 村井 源 平田 圭二 迎山 和司 田柳 恵美子
出版者
情報知識学会
雑誌
情報知識学会誌 (ISSN:09171436)
巻号頁・発行日
vol.30, no.2, pp.263-269, 2020-05-23 (Released:2020-06-26)
参考文献数
13

物語のシーンにおける登場人物の感情状態と,BGM の関係性は未だ明らかではない.しかし,この関係性が明らかになれば,物語のシーンに適したBGM の自動選択システムやBGM の自動生成システムの構築に活用できると考えられる.そこで本研究では,AI による自動生成が特に進んでいるゲームを題材とし,その中でも物語性が強くかつ人気を博しているという理由からRPG を対象とし,BGM 自動選曲システムの構築を目標としたデータ作成を行った.具体的には,あるシーンの登場人物の感情状態への評価付けと, BGM に対する音響特徴量の抽出行うことで477 シーンをデータ化し対応関係を分析した.
著者
山下 直美 葛岡 英明 平田 圭二 工藤 喬 荒牧 英治 服部 一樹
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.58, no.5, pp.981-993, 2017-05-15

本論文では,2つの調査に基づいて,うつ病患者の家族介護者を支援するための知見を述べる.1つ目の調査では,患者の気分の上下や予期せぬ振舞いなどに対処する家族介護者の介護活動の現状とニーズを把握する.その調査結果をふまえて介護記録Webアプリケーション「みまもメイト」を開発する.2つ目の調査では,家族介護者がみまもメイトを6週間にわたって利用することによって,家族介護者のうつ病患者に対する関わり方や患者との人間関係がどのような影響を受けたかを調べる.利用後のインタビュー調査から,家族介護者がみまもメイトを利用することによって,自身の介護活動を客観的に見つめ直す効果がある(第三者視点の導入)ことが分かった.さらに興味深いことに,みまもメイトは患者,病気,家族介護者の間の関係を変化させ,これによって,家族介護者とうつ病患者間のコミュニケーションを改善する効果があることも分かった.具体的には,みまもメイトを用いることによって,家族介護者単独で病気をかかえる患者に対処するという構図(家族介護者vs.患者+病気)から,患者と家族介護者が協調しながら病気に立ち向かうという構図(家族介護者+患者vs.病気)へと変化した.
著者
斉藤 勇璃 白石 智誠 太田 和宏 根本 さくら 石川 一稀 宇田 朗子 小川 卓也 友広 純々野 中村 祥吾 山内 拓真 西川 和真 宍戸 建元 長野 恭介 蓬畑 旺周 稲垣 武 村井 源 迎山 和司 田柳 恵美子 平田 圭二 角 薫 松原 仁
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第34回全国大会(2020)
巻号頁・発行日
pp.4C2GS1303, 2020 (Released:2020-06-19)

シナリオライターの負担軽減と物語多様性の担保という観点から,ゲーム自動生成システムの開発の必要性が指摘されてきている.これまでに固有名の組みあわせによるシナリオ自動生成やダンジョン自動生成など,いくつかの挑戦は行われてきたが,ゲーム全体において一貫した世界観やストーリー展開を実現するのは困難だった.そこで本研究ではロールプレイングゲームを対象として,シナリオ自動生成,ダンジョン自動生成,BGM自動選択を統合したシステムの開発を行った.シナリオ自動生成においては,既存のゲーム作品のシナリオ分析結果に基づき,クエスト単位でのシナリオ自動生成を行った.次に生成された複数のクエストを統合してストーリーの破綻がない複合的なシナリオの自動生成を実現した.また,ダンジョンは自動生成を実現し,マップやキャラクターは生成されたシナリオに沿ったものを作成した.さらに,シナリオの各場面の機能や登場人物の感情状態に合わせたBGMの自動選択を実現した.これらのゲームの各種要素を自動的に生成して統合することで,ロールプレイングゲーム自動生成システムの構築を行った.
著者
矢澤 櫻子 寺澤 洋子 平田 圭二 東条 敏 浜中 雅俊
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.1, pp.1-7, 2010-10-07
参考文献数
8

本稿では Eugene Narmour が提唱した暗意実現モデルを用いたメロディ構造分析システムについて報告する.暗意実現モデルは旋律中に現れる 3 つの音のパターン (シンボル) を発見し楽曲を分析する.シンボル全部で 8 つの基本類型と 2 つの例外型が定義されている.我々は,与えられた旋律の中からその 8 つの基本形を発見する分析器を実装した.本発表では分析器の構成と実行結果について報告し,問題点や今後の改良点などを議論する.This paper describes a melody analysis system based on Implication Realization Model (IRM), which was proposed by Eugene Narmour. In IRM, melodies are segmented into sets of three notes or two notes, which are attributed to eight basic melody archetypes and two other exceptional types. Our melody analysis system segments a melody and then identifies the archetype for the three- or two-notes sets according to IRM. This paper describes structure of the system, reports the experimental results, and discusses the current problems and future directions.
著者
矢澤 櫻子 寺澤 洋子 平田 圭二 東条 敏 浜中 雅俊
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告音声言語情報処理(SLP)
巻号頁・発行日
vol.2012, no.32, pp.1-6, 2012-01-27

本稿では Eugene Narmour が提唱した暗意実現モデルを用いたメロディ構造分析と,その結果について報告する.暗意実現モデルではある音列とある音列同士の関係を連鎖構造と定義されている.我々は与えられたメロディから連鎖構造を抽出するシステムを実装し,実際に暗意実現モデルにおいて定義されている連鎖構造が発生するかを確認した.This paper describes a melody analysis based on Implication-Realization Model(IRM), which was proposed by Eugene Narmour. In IRM, The relation between a tone series and some tone series is defined as chain structure. We mounted the system which extracts chain structure from the given melody, and checked whether the chain structure actually defined in IRM would occur.
著者
梶 克彦 平田 圭二 長尾 確
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.127, pp.33-38, 2004-12-12
被引用文献数
7

現在、プレイリスト(楽曲推薦リスト)の生成技術は、ユーザを楽曲配信サービスや楽曲の購入サイトに誘導することができるため音楽業界の活性化につながる有力な手段の一つと考えられている。本研究では、楽曲の類似度、ユーザ嗜好の類似度を判別するために、歌詞とアノテーションを利用し、視聴時のユーザの状況にあわせたプレイリストを生成する仕組みを提案する。またプレイリスト中の気に入った曲などをフィードバックすることにより、インタラクティブに好みのプレイリストを作成することができる。このようなプレイリスト作成のやり取りから、ユーザごとに嗜好、状況に関する特徴量を変化させ、個々のユーザの嗜好、かつそのユーザが置かれた状況に合った選曲ができるように適応していくことができる。Automatic playlist generation is one of the powerful intermediaries for music providing services. Many people can be promoted to music contents. In this paper, we propose a playlist generation scheme. Be using lyrics and annotation, musical similarity and user's similarity is found. Then it generates a plylist according to a user's preference and situation. Additionally, the user can provide a feedback such as a favorite music and whether the playlist is recommendable. The system transform the characteristic values concerning the user's preference and situation so that it adapts to each user.
著者
平田 圭二 東条 敏 浜中 雅俊 松原 正樹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.20, pp.1-8, 2014-08-18

本発表では,現在我々が進めている計算論的音楽理論に関するプロジェクトについて述べる.我々が提案する計算機の存在を前提とした音楽の意味論とその意味論に基づいて構築された音楽に対する代数的な計算体系について,ゴール,設計思想を議論し,これまでの研究成果を紹介し,今後の課題や展望を述べる.
著者
橋田 光代 片寄 晴弘 平田 圭二 北原 鉄朗 鈴木 健嗣
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.127, pp.67-72, 2008-12-12
参考文献数
5
被引用文献数
6

演奏表情付け研究における評価研究プロジェクトとして 2002 年よりスタートした Rencon プロジェクトでは,2008 年 8 月 25~27 日,音楽の知覚と認知に関する国際会議 ICMPC との共催で,第 7 回演奏表情付けコンテスト ICMPC-Rencon を開催した.今回,初めての試みとして,今回は,人間による手作業の修正を極力排除した自律システム部門と,人間による演奏表情付けを主目的としたシステムのための打ち込み部門とを設け,当日発表の新曲に制限時間つきで演奏生成させるという条件のもとでコンテストを実施した.また,エンターテイメントイベントとして 「観客に見せる」 ことに重点を置き,演奏生成処理の様子や制作者らへのインタビュー,自動ピアノでの再生といった,会場での演出に対する工夫も行った.本稿では, ICMPC-Rencon 実施概要について報告するとともに,実施内容に対する検討について述べる.Rencon (Performance Rendering Contest) is an annual international competition at which entrants present the computer systems they have developed for generating expressive musical performances and audience members and organizers judge the performances. At the ICMPC10, the competition consisted of an autonomous section (for evaluating the ability of the entered systems to generate performances autonomously) and a system-supported section (for evaluating human performances done using computer systems). In this paper, we report the overview of the competition and discuss some of our innovation such as stage-managing as an entertainment and developing an Internet voting system.
著者
後藤 真孝 平田 圭二
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.75, pp.33-38, 1996-07-27
被引用文献数
14

本稿では,入力された単調なコード進行をジャズらしいコード進行にリハーモナイズするシステム「ハービー君」の設計方針,内部構成,実装について報告する.本研究では,演繹オブジェクト指向(O)の枠組と音楽知識処理との袈和性が高いことを実証し,DOOに基づく音楽応用システム構築法を確立するために,DOOに基づくジャズピアノ知識ベースシステムを応用してハービー君を構築する.リハーモナイズ前後のコード進行の関係をDOOにおけるオブジェクト間の包摂関係で合理的かつ自然に表現することで,ハービー君はリハーモナイズ後のコード進行を推論できる.我々は,拡張性の高い汎用的なシステムであることを考慮しながら,ネットワーク上の分散システムとしてハービー君を実現した.This paper presents the design principles, the system structure and the implementation of a reharmonization system, Herbie-kun, which accepts a simple chord progression and generates a jazzy chord progression. The purpose of this research is to exhibit high affinity of a deductive object-oriented (DOO) framework with music knowledge processing, and to establish an implementation methodology of music application systems in the D00 framework. We hence develop Herbie-kun as an application system of a jazz piano knowledge base system employing the D00 framework. Herbie-kun can infer a reharmonized chord with using a subsumption relation of the DOO framework that rationally and naturally associates original and reharmonized chord progressions. We have implemented Herbie-kun as a distributed system on a LAN, keeping high expandability and availability.
著者
中島 秀之 野田 五十樹 松原 仁 平田 圭二 田柳 恵美子 白石 陽 佐野 渉二 小柴 等 金森 亮
出版者
公益社団法人 土木学会
雑誌
土木学会論文集D3(土木計画学) (ISSN:21856540)
巻号頁・発行日
vol.71, no.5, pp.I_875-I_888, 2015 (Released:2015-12-21)
参考文献数
22
被引用文献数
4 5

バスとタクシーの区別を無くした,主として都市部を対象とした新しい公共交通システム(Smart Access Vehicle System)の概念を示す.これは,コンピューターにより全ての車輛の位置と経路を管理し,固定路線やダイヤを持たず,乗合いで,デマンドに即時対応するシステムである.これを交通サービスのクラウド化と呼ぶ.タクシーの利便性とバスの経済性を併せ持つことが可能である上に,渋滞,事故,天候変化,災害などに柔軟に対応できる.筆者らは函館市内において小規模な実験を行い,数日間の完全自動配車に成功している.
著者
片寄 晴弘 平田 圭二 宮田 一乗 原田 利宣 西田 豊明 諏訪 正樹 安部 明典 Haruhiro Katayose Keiji Hirata Kazunori Miyata Toshinobu Harada Toyoaki Nishida Masaki Suwa Akinori Abe
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会誌 = Journal of Japanese Society for Artificial Intelligence (ISSN:09128085)
巻号頁・発行日
vol.24, no.3, pp.434-444, 2009-05-01
参考文献数
4

非言語メディアは本質的に曖昧かつ主観的な記述でしか表現できないという性質がある.これまで,音楽,絵画,造形,モーションといった非言語メディアのデザイン支援の研究は,人工知能とあまり関連づけることなく,また互いにも関連づけることなく進展してきた.しかし,非言語メディアのデザイン支援の研究事例を俯瞰してみると,意外にも共通点が多いことに気づく.例えば,デザイン対象である非言語メディアの表現・記述の階層構造,すでに存在するコンテンツをいずれかのレベルで再利用して新しいコンテンツを生成する方法論,デザインプロセスにおける創造性支援などが共通点としてあげられる.本近未来チャレンジテーマ「事例に基づくデザイン支援と評価基盤の構築」は,「事例」の再利用・転写に焦点を当てて,非言語メディアのデザイン支援評価基盤に取り組むものとして,2002年に提案,採択された.2003年から,5年間のセッションの実施,サバイバルを果たし,今回,卒業となった.この間,「事例」の再利用・転写の技術,アプリケーションに関するテーマを中心に,メディア記述の定式化,「事例」参照デザインの社会インフラストラクチャ構成,評価手法を扱った38件の研究発表がなされ,2006年には,本チャレンジの提案者の一人平田圭二(NTT)の発表が本学会の全国大会優秀賞に選ばれた.本チャレンジ「事例に基づくデザイン支援と評価基盤の構築」が無事卒業となったことで,記念行事を執り行おうというお話がもち上がり,2008年10月4日に2名のゲストディスヵッサント西田豊明氏(京都大学),諏訪正樹氏(慶應義塾大学)をお迎えして,関西学院大学梅田キャンパスで座談会を執り行うこととなった.本稿では,その模様について報告する.
著者
浜中 雅俊 東条 敏 平田 圭二 吉井 和佳 北原 鉄朗
出版者
国立研究開発法人理化学研究所
雑誌
基盤研究(B)
巻号頁・発行日
2021-04-01

メロディレンダリングの自動化を達成する.構築するシステムではまず,ユーザが作成中のメロディで変更 したい部分を選択する.すると,タイムスパン木分析器が付近のメロディを分析しタイムスパン木が抽出され る.次に,メロディレンダリングによって,タイムスパン木の構造を維持しながら差し替えできるメロディ候補が複数作成される.そして,メロディ候補が提示されユーザが選択する.これを繰り返していくことでメロディに変更を加え,メロディ全体がユーザの意図に近づいていく.レンダリングシステムは,作曲家の生産性を向上するツールとなることが期待される.