著者
永須 龍太郎 渡邊 恵太
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2020-HCI-186, no.14, pp.1-8, 2020-01-08

これまでに VR の分野では,頭部への触覚提示やコントローラの慣性モーメントを制御した手への触覚提示手法が提案されている.この 2 つの手法を参考に,本研究では頭部まわりの力のモーメントを制御する手法を提案し,ヘルメット型力覚提示デバイス HeadMomentController を試作した.さらに,提案手法を用いるうえで提示すべき力のモーメントのパラメータを決定するための知覚実験を行い,モーメント知覚の心理尺度,絶対閾,弁別閾を調査した.実験の結果を踏まえ,提案手法では棒の長さを前後左右に 20cm,提示すべき質量は 200g 以下と結論づけた.
著者
幸野 朋美 渡邊 恵太
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.17-22, 2017-09-09

通常の布地(テキスタイル)は固定的であり,環境の変化やユーザの好み/必要性に応じて布地自体の物理的な特性を動的に変化させることはできない.そこで近年,スマートテキスタイルと呼ばれる,状態など変化可能な布地が注目されている.本稿では既存の布地を動的な布地へと拡張できる糸システムとその利用例について報告する.本システムを用いると,本来矛盾する暖かさと涼しさといった要素を両立させることができる.
著者
安村 通晃 渡邊 恵太
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.26, pp.109-116, 2008-03-08
参考文献数
28

ビデオゲームの進化の方向性をインタラクションデザインの立場から考察する。近年のビデオゲーム(以下では単にゲームと呼ぶ)は、対象ユーザの拡大、コンテンツの広がりと言う 2 点において、従来のゲームとは明らかに違う様相を呈している。これをここではゲーム 20 と呼び、従来のゲームをゲーム 10 と呼ぶ。従来のゲーム (ゲーム 1.0) とこれからのゲーム (ゲーム 2.0) の各々について、インタラクションデザインとの関係性、つまり、ゲームのインタフェースのコンピュータインタフェースに及ぼすべき影響と逆にコンピュータインタフェースがゲームのインタフェースに与える影響の両者を、具体的な事例に即して論じる。この論点から、ゲームのインタフェースおよびコンピュータのインタフェースのそれぞれの、今後の方向性についても言及する。In this paper, the authors argue on the evolution of video games from the viewpoint of interaction design. Recent video games have unique trends that they have newer user layers and their contents enter a newer domains. These points are quite different from the older games and their contents. Therefore we call the newer games as Game 2.0 and the older ones as Game 1.0. The authors also discuss about the relationship between the game interface and computer interface, and how each of them influences to the other and vice versa.
著者
横川 卓矢 渡邊 恵太
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2022論文集
巻号頁・発行日
vol.2022, pp.184-188, 2022-08-25

衣服のメーカーや衣料品店は,衣服は着る目的以上にブランドのアイデンティティや世界観を伝えるため,衣服を表現メディアとして利用することがあり,さまざまなディスプレイ方法が試されている.本研究では,衣服を表現メディアとして捉え,衣服という人型の形状の特徴を利用し,衣服を操り人形のように制御する衣服展示フレームPuppetClothを提案する.本論文ではPuppetClothの試作について紹介,PuppetClothを用いた表現を例示する.
著者
川島 拓也 渡邊 恵太
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.64, no.11, pp.1483-1492, 2023-11-15

エンタテインメント性の評価は難しく,評価基準や実験手法が模索されている.エンタテインメントの本質を「心の動き」とすると,評価には体験中のリアルタイムな感情を観測する必要がある.そこで本研究では,リアルタイムな思考を観測する思考発話法を応用した,「あ」だけ発声する「あアラウド法」を提案する.あアラウド法は,実験参加者がタスク中に「あ」の大きさやトーンを変化させて感情を表現し,実験者が実験参加者の感情の強弱や種類を観測する手法である.「あ」は日常的に感動詞として使われているため,自然に感情を表現するのに適していると考察する.実験では「あ」が表現する感情の分析と,他の発声方法との比較を行い,リアルタイムな感情の観測手法としての有用性を調査する.実験結果からエンタテインメント性の評価への利用可能性を示す.
著者
橋浦 健太 飯田 和也 赤塚 翔太 趙 勇気 神山 洋一 渡邊 恵太
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023論文集
巻号頁・発行日
vol.2023, pp.38-41, 2023-08-23

ビデオゲームにおいて複数人が協力してプレイする場合でも,それぞれが独立したコントローラーで操作が行われきた.本研究では,力覚フィードバックを用いた操作感覚の共有がビデオゲームのパフォーマンスに与える影響を評価した.その結果,全試行中で最速記録は感覚共有時に達成された一方,平均的なパフォーマンスは感覚共有時に低下した.これは,操作感覚の共有は操作を困難にする場合があるため,パフォーマンスを低下させる可能性を示唆している.
著者
川島 拓也 渡邊 恵太
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2022論文集
巻号頁・発行日
vol.2022, pp.178-183, 2022-08-25

タスクをしながら頭に思い浮かんだことを語るシンクアラウド法では,ユーザの心理プロセスを知ることができる.一方でタスク中の言語化は負担が大きく,ユーザによって語句の差が出ることがあり,データの収集とその評価が難しい.そこで「あ」だけで心理プロセスを表現し,声の大きさやイントネーションで心理プロセスを評価する「あアラウド法」を提案する.本研究ではゲームをタスクとした実験を行い,実験手法としての有用性や得られる心理プロセスを示す.
著者
岡本 修飛 渡邊 恵太
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2022論文集
巻号頁・発行日
vol.2022, pp.235-240, 2022-08-25

動画配信サービスは,膨大な動画を提供するため,利用者は見たい動画を選ぶことが負担になることがある.そこで本研究では,知人が番組表を作成し,それに基づき動画を配信するPalStreamingを提案する.PalStreamingは,「人が勧める動画だから」という視聴動機を作る.本稿では,PalStreamingの試作と,知人同士で番組表を作成し,その内容の印象について調査した.
著者
吉澤 彩花 渡邊 恵太
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2022論文集
巻号頁・発行日
vol.2022, pp.153-154, 2022-08-25

チャットベースのコミュニケーションにおいて,他者から送られてきた写真に複数の対象が写り込んでいるとき,特定の対象物を指し示したいとき,テキストで返信し説明しようとすると、空間情報や対象の特徴や名前など説明を入力する必要があり,インタラクションが煩雑である.そこで本研究では,チャットに送信した画像に対して「これ」と指し示せるインタラクションを提案する.指示を受ける側は対象物周辺の画像を撮影し,指示をする側は画像に「これ」と指し示すスタンプを押すことで,指示を簡単にする.
著者
高橋 和也 村上 雄哉 渡邊 恵太
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023論文集
巻号頁・発行日
vol.2023, pp.247-252, 2023-08-23

Figma やAdobe XD といったツールは画面上のインタラクティブなプロトタイピングに優れているが,IoT のようなハードウェアと画面が連携した体験はプロトタイピングできない.本研究では,画面設計が容易なFigma をM5StickC と連携させる拡張手法を提案する.これにより,例えば加速度センサの数値に応じてFigma の画面を遷移させる,Figma 上のボタンを押してLED を点灯させるといったことができる.提案手法を用いて,IoT 製品のプロトタイプ作成をテーマとしたワークショップを実施した.
著者
山口 海斗 渡邊 恵太
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2022論文集
巻号頁・発行日
vol.2022, pp.208-211, 2022-08-25

人は出来事を思い出として写真に残す.この行為は現実世界のみならず,ゲーム内のスクリーンショットでも行われる.一方でPC画面は思い出として残す行為がほとんど見られず,PCに向かう時間は長い一方,そこでの活動を思い返すことができない.そこで本研究では,カメラのように角度や画角を調整したりフィルタを施せるスクリーンショットEmoshoを提案する.Emoshoによって、PCのような作業画面であっても,積極的に思い出に残す行為を誘発する.本論文では、システム試作と,作例や実際に試用したなかでどのような撮影が行ったかを報告する.
著者
渡邊 恵太 加藤 昇平
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.26, 2012

近年,Twitterが即時性の高い大規模な情報源として注目されている.そこからユーザが興味ある情報を即時的に獲得するには従来のキーワード検索では十分に対応できない.そのためTwitterではユーザの興味に合わせた情報推薦機能が求められる.このような情報推薦機能では,ユーザの興味を分析し明らかにすることが重要である.そこで,本稿では語の関連性を考慮したユーザの興味語抽出手法を提案する.
著者
平野 怜旺 渡邊 恵太
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023論文集
巻号頁・発行日
vol.2023, pp.220-227, 2023-08-23

メンタルイメージベースのブレインコンピュータインターフェース(MI-BCI)は,特定の思考やメンタルイメージを用いて外部機器を制御できる.MI-BCI は多くの用途で有望であるが,研究室以外で日常的に使用するには,まだ十分な信頼性がない.MI-BCI を制御するために,ユーザトレーニングが重要であり,ユーザは特定の脳波パターンを安定して生成する能力が必要である.しかし,この能力を身につけるための最適なトレーニング方法は未だ研究中である.本稿では,オノマトペを用いたユーザトレーニング方法を提案する.視覚イメージとオノマトペによる聴覚イメージのマルチモーダルなアプローチによるトレーニングを行い,ユーザパフォーマンスに与える影響を調査した.
著者
髙山 英里 能丸 天志 安中 勇貴 山岸 丈留 渡邊 恵太
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023論文集
巻号頁・発行日
vol.2023, pp.52-61, 2023-08-23

「あアラウド法」は,実験参加者が「あ」のみを発声することで,実験参加者のリアルタイムな感情を観測する手法である.この手法は,明確な評価基準を定義しにくいエンタテイメントコンテンツの評価に役立つ可能性がある.一方で,発声方法や感情分析の妥当性については,十分な検討がなされていない.そこで本研究では,「あアラウド法」を感情観測手法として確立するため,発声方法が結果に与える影響と,感情分析の実行可能性についての実験を行い,適した実験設計と有用性について考察した.
著者
渡邊 恵太
出版者
日本基礎心理学会
雑誌
基礎心理学研究 (ISSN:02877651)
巻号頁・発行日
vol.36, no.1, pp.117-118, 2017

<p>The need for the design of human interaction arose since the relationship between human manipulation on tools and their response had become ambiguous along with the developments of tools and machines. The goal of human interface design is transparency. The transparency is a condition in which a user can concentrate to solve a target problem, without being aware of the tool itself, and the tool feels like a part of the user's body. However, the realization of the transparency has been only discussed as idealistic theory, and the design methods have not been discussed enough. In this paper, we introduce "dummy cursor experiment" and "sense of self-ownership." We also consider transparency of tools, extension of body, and differences between the animation for expression and the animation for manipulation on user interface design.</p>
著者
渡邊 恵太 加藤 昇平
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.28, 2014

近年,Twitterに代表されるマイクロブログが即時性の高い情報源として注目されている.一方で,ユーザが膨大な情報の中から即時的に必要な情報を獲得することは難しい.そこで,ユーザの興味を分析し,ユーザが必要とする情報を抽出,推薦するシステムが必要である.本研究では,潜在的ディリクレ配分法と協調フィルタリングを組み合わせることでユーザの興味を明らかにし,情報推薦を行う手法を提案する.
著者
安村 通晃 児玉 哲彦 渡邊 恵太 永田 周一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.105, pp.1-8, 2006-09-29
被引用文献数
2

ヒューマンインタフェースの概念と研究分野が明確に成立して、おおよそ四半世紀経過した。これまでは、認知科学をベースにした認知的インタフェースで、使いにくさを主なターゲットとして研究がなされてきた。GUIとその成立原理である直接操作などがその大きな成果である。また、タスクに特化した評価方法も大きな効果を上げてきた。しかしながら、ユビキタス時代に突入し、インタフェース自体が大きく様変わりを始めてきており、ヒューマンインタフェースの対象、研究手法、評価方法が大きく変わろうとしている。このような背景のもとに我々が取り組むべき新たなヒューマンインタフェース研究をここでは、Interface2.0と呼ぶ。Interface2.0の研究対象、研究手法、課題、評価方法と、従来のものと対比させながら論じることとする。The concept and the research domain of Human Interface were established around the mid of 1980's. A lots of researches were done by the cognitive human interface based of cognitive science. Its main target was to analyze and to the user interface where the users felt difficult to use. Now we are in Ubiquitous computing era, and the human interface will be changed. Its targets, research methods and evaluation methods will be changed as well. We call this new human interface as Interface2.0. We argue the nature and the challenge of Interface2.0.