著者
川瀬 佑司 吉田 成朗 鳴海 拓志 上田 祥代 池田 まさみ 渡邊 淳司 谷川 智洋 川本 哲也 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.21, no.3, pp.483-492, 2016 (Released:2016-10-31)
参考文献数
16

We propose a system to prevent identification of an individual identity by changing the size and position of one's facial regions. Invasion of privacy and the right of publicity have been a problem along with the popularization of social media and improvement of image resolution. The mosaic and the blur have been used to prevent identification of a person's identity. These techniques, however, make people difficult to understand the context of the video, because the facial expressions of the characters and the background in the video are masked. In this paper, we focus on naturally conversing the facial appearance in images for protecting their privacy. We examined the proper degree of facial changing parameters, and performed user studies to evaluate these parameters.
著者
前田 太郎 安藤 英由樹 渡邊 淳司 杉本 麻樹
出版者
バイオメカニズム学会
雑誌
バイオメカニズム学会誌 (ISSN:02850885)
巻号頁・発行日
vol.31, no.2, pp.82-89, 2007 (Released:2008-07-04)
参考文献数
19
被引用文献数
4 5

両耳後に装着された電極を介する前庭器官への電気刺激 (Galvanic Vestibular Stimulation,以下 GVS)は装着者にバーチャルな加速度感を生じさせることが出来る.この刺激は従来メニエル氏病などのめまい疾患の原因部位特定に際して前庭機能の異常を検出する方法としての caloric testに代わる手法として用いられてきた.本解説ではこの刺激を感覚インタフェースとして能動的に利用する工学的手法について論じる.
著者
安藤英由樹 渡邊 淳司 杉本 麻樹 前田 太郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.3, pp.1326-1335, 2007-03-15
被引用文献数
9

人間の平衡感覚(重力感覚や加速度感覚)に人工的に影響を与える方法として前庭電気刺激が知られている.前庭電気刺激は耳の後ろ(頭部乳様突起部)に装着された小型電極から微小電流を流すだけで,装着者に物理的な加速度を与えることなく平衡感覚に対して影響を与えることが可能であり,小型軽量インタフェースとして実装が可能である.本論文では,インタフェースを実装するうえでの設計指針を記すとともに,インタフェースとしての応用について,装着者への情報支援,前庭感覚付与による没入感・臨場感の向上,前庭感覚を含めたコミュニケーション,という3 つの視点から実現例を含めて示す.Galvanic Vestibular Stimulation (GVS) is known as a method of giving influence on sense of equilibrium. The vestibular system is stimulated by a weak current through an electrode placed on the mastoid behind the ear. Using GVS, we can realize a small and concise interface for affecting vestibular sensation. In this paper, we describe design theory of proposed GVS interface and novel applications from the following point of views, firstly information support, secondly improvement of sense of presence, thirdly communication media.
著者
安藤英由樹 渡邊 淳司 杉本 麻樹 前田 太郎
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.3, pp.1326-1335, 2007-03-15

人間の平衡感覚(重力感覚や加速度感覚)に人工的に影響を与える方法として前庭電気刺激が知られている.前庭電気刺激は耳の後ろ(頭部乳様突起部)に装着された小型電極から微小電流を流すだけで,装着者に物理的な加速度を与えることなく平衡感覚に対して影響を与えることが可能であり,小型軽量インタフェースとして実装が可能である.本論文では,インタフェースを実装するうえでの設計指針を記すとともに,インタフェースとしての応用について,装着者への情報支援,前庭感覚付与による没入感・臨場感の向上,前庭感覚を含めたコミュニケーション,という3 つの視点から実現例を含めて示す.
著者
渡邊 淳司 七沢 智樹 信原 幸弘 村田 藍子
出版者
一般社団法人 情報科学技術協会
雑誌
情報の科学と技術 (ISSN:09133801)
巻号頁・発行日
vol.72, no.9, pp.331-337, 2022-09-01 (Released:2022-09-01)

現代のウェルビーイング研究は,個人の主観的幸福や主観的満足度を対象としたものが多く,それに伴いウェルビーイングに関する情報技術の開発においても,前記のような主観指標の改善・最大化を目標とした「最適設計」がなされる傾向がある。しかし,このようなアプローチは,人間を制御対象として捉える人間観とも通ずる部分があり,その点においては,個人のウェルビーイングの達成と相容れないものである。そこで本稿では,ウェルビーイングの全体性・仮固定性に着目し,ソフトウェア開発の分野で取り入れられている“アジャイル(Agile)”という方法論に則ったウェルビーイングの支援技術の考え方と事例について述べる。
著者
上田 祥代 吉田 成朗 渡邊 淳司 池田 まさみ 茅原 拓朗 北崎 充晃
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.24, no.1, pp.3-12, 2019 (Released:2019-03-31)
参考文献数
30
被引用文献数
1

The human primary somatosensory cortex corresponds to an organized topological map of all body parts (somatotopy). However, the representative proportion of body parts in the brain differs from that of the physical body. This distorted representation is called the cortical homunculus. Body parts with extensive cortical representation have a greater sensitivity in spatial resolution. We have developed the software, Face Homunculus Viewer, that can modify any facial images to homunculus-like faces with sensitivity parameters. The software was employed to support children and adults in understanding the cortical homunculus and the sensitivity differences of various body parts. Several workshops were held in which participants measured two-point discrimination thresholds at the forearm, lip and forehead to create a personalized homunculus. The software may contribute to user knowledge on the mechanisms of somatosensory perception in the brain of humans through their own embodied experience.
著者
渡邊 淳司 川口 ゆい 坂倉 杏介 安藤 英由樹
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.16, no.3, pp.303-306, 2011-09-30 (Released:2017-02-01)
参考文献数
11
被引用文献数
3

You don't usually care about your own heartbeats, unless you are in a specific situation such as when getting nervous or injured. In the workshop your heartbeats are externalized with a concise system, which is composed of a vibration speaker and stethoscope. Heartbeat sounds taken by the stethoscope are sent to the vibration speaker via information processing circuit, and the system enables you to hear and touch states of your own heartbeats, and to exchange them with others. This workshop is aimed to provide a gut feeling of living self. The current paper describes the concept of workshop, and reports the participants' comments.
著者
鍵谷 龍樹 白川 由貴 土斐崎 龍一 渡邊 淳司 丸谷 和史 河邉 隆寛 坂本 真樹
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.28, 2014

本研究では,粘性情報を持つ動画・静止画がどのようなオノマトペの音韻によって表されるかを調べ,粘性に関連する運動情報、形態情報に特徴的な音韻を特定した.その結果を利用することで粘性を表す映像を対象とし,「ドロドロした動画を欲しい」という直観的な要望を叶える粘性映像推奨システムを実現可能である.
著者
坂倉 杏介 川口 ゆい 渡邊 淳司
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.50, no.12, pp.2772-2781, 2009-12-15

筆者らは,身体の内外を移動するように感じられる音を提示し,聴覚によって位置づけられる自己の感覚を再認識するワークショップ(「HERE/HEAR『いることと聴くこと』のワークショップ」)を企画,実施した.本論文では,このワークショップにおける体験デザインの指針を,ハードウェア,音響コンテンツ,ワークショップシナリオの視点から論じ,実施結果を考察する.ハードウェアは,3つの音響装置:トランジスタラジオ,超音波スピーカ,環境スピーカで構成され,参加者はシュラフに身を包み,床に横たわりながら,これらからの音を聴いた.音響コンテンツは大きく,1)環境を再現する音,2)身体内部音・感情と関連する音,3)声・言葉,の3種類に分けて構成された.ワークショップの実施にあたっては,それぞれに分類される音響コンテンツを聴いた後,その感覚を参加者同士で対話,共有し,徐々に体験を深める形式で進めた.ワークショップを通じて,参加者は,音と自己の位置づけ,それにともなう感情や身体状態の変化への気付きなど,聴覚とそれに強く関連した自己の存在に関する感覚をそれぞれのやり方で感じることができた.
著者
坂本 真樹 田原 拓弥 渡邊 淳司
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.21, no.2, pp.213-216, 2016 (Released:2016-09-09)
参考文献数
8

Although many studies have addressed the issue on tactile perceptual space, very few studies have paid attention to individual differences. In this study, we propose a system to visualize individual differences in tactile perceptual space using a map of onomatopoeia. The system visualizes the relationship on the map between onomatopoeic words that can express tactile sensations and basic tactile materials. In addition, it allows users to move onomatopoeic words to locations they feel more appropriate on the map. As a result, the difference in the configuration of the words on the map shows the individual differences of how tactile sensations are categorized. This system can be used for visualizing trends of differences in tactile perception, for example, between young and old people, and between male and female.
著者
池田 まさみ 渡邊 淳司 上田 祥代 吉田 成朗 茅原 拓朗 北崎 充晃
出版者
日本基礎心理学会
雑誌
基礎心理学研究 (ISSN:02877651)
巻号頁・発行日
vol.34, no.1, pp.180-183, 2015-09-30 (Released:2015-12-26)
参考文献数
1

In science education, it is crucial to create teaching materials that are directly linked to students' individual experiences. On “The Japanese Psychonomic Society Committee for Developing Teaching Materials for High School Students,” using computer graphics technology, we developed a visualization system called “Face Homunculus Viewer” (FHV) that provides an opportunity for students to gain a deeper understanding of the relationship between brains and minds. Additionally, we conducted a workshop on human touch perception using FHV. In the workshop, we defined the two-point discrimination threshold of touch as “tactile acuity,” and students measured their tactile acuity with the methods used in psychological experiments. Our contributions are the development of an interactive system for visualizing differences in tactile acuities between bodily sites within each individual and differences between individuals. We believe that this study will indicate a new direction in science education in which computer graphics can be applied.
著者
前田 太郎 安藤 英由樹 渡邊 淳司 杉本 麻樹
出版者
バイオメカニズム学会
雑誌
バイオメカニズム学会誌 (ISSN:02850885)
巻号頁・発行日
vol.31, no.2, pp.82-89, 2007
被引用文献数
2 5

両耳後に装着された電極を介する前庭器官への電気刺激 (Galvanic Vestibular Stimulation,以下 GVS)は装着者にバーチャルな加速度感を生じさせることが出来る.この刺激は従来メニエル氏病などのめまい疾患の原因部位特定に際して前庭機能の異常を検出する方法としての caloric testに代わる手法として用いられてきた.本解説ではこの刺激を感覚インタフェースとして能動的に利用する工学的手法について論じる.
著者
花光 宣尚 駒﨑 掲 村田 藍子 渡邊 淳司 水口 哲也
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.28, no.4, pp.335-338, 2023 (Released:2023-12-27)
参考文献数
9

Synesthesia Lab are developing a device to provide an experience that combines sound, whole-body haptic stimulation, and lighting. Many people have reported impressions such as “awe” and “sublimity”, which are related to the transcendent factor of wellbeing. Also, NTT created “Cards for Collective Wellbeing” to induce users to express and exchange the values of each in words. In this paper, we categorized types of the Synesthesia experiences using the cards, and performed a workshop that can exchange impressions and discuss the essence of the Synesthesia experience.
著者
山田 胡瓜 福地 健太郎 大澤 博隆 宮本 道人 江渡 浩一郎 倉本 到 渡邊 淳司 前田 太郎 中村 裕美 寺島 裕貴 加藤 淳 米澤 朋子 塩見 昌裕 新山 龍馬 宮本 隆史 水野 雄太 櫻井 翔
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.61, no.1, pp.71-77, 2019-12-15

研究者に,漫画家・山田胡瓜流のSF作劇手法を学んでもらった上でSF作品を書いてもらうという『情報処理』特集記事「『AIの遺電子』に学ぶ未来構想術」に寄せられた内の12作品を対象に,山田胡瓜氏を囲んで実施された講評会の様子を記す.各作品に対して,山田氏に加えて講評会に参加した研究らが,その意義や現実の社会に与えうるインパクトについての議論がなされた.議論の中で,『AIの遺電子』に描かれなかった設定についても山田氏本人から語られる場面があった.
著者
駒﨑 掲 渡邊 淳司
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.27, no.1, pp.2-5, 2022-03-31 (Released:2022-03-31)
参考文献数
14

High-five is a physical communication in which two people tap their palms together at face level. Particularly in sports, high-five can share greetings, praise, and congratulations. However, recently physical contact, including high-five, has been limited due to COVID-19 pandemic. In this paper, we explore a possibility of “remote high-five” communication system using vibrotactile transmission. This system can measure and present vibration in addition to audiovisual information, allowing users to remotely share their emotions by sending and receiving tapping vibration like giving a high five. We also discussed cases where this system was actually used in sports scenes: family communication of athletes and sports viewing with hearing-impaired person.
著者
駒﨑 掲 久原 拓巳 田中 由浩 渡邊 淳司
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.28, no.2, pp.91-100, 2023 (Released:2023-06-30)
参考文献数
25

In viewing contents that do not require user’s active involvement, such as sports games and music concerts, the video and audio are often viewed from third-person view instead of a first-person view. However, this type of viewing experience explicitly divides the viewer and player into the viewer and the viewed. Therefore, the authors have developed a new type of experience that generates a different type of empathy: “Becoming-player sports viewing,” in which the player’s movements can be perceived as viewers’. This experience uses a third-person video, but also uses the viewer’s own movements and tactile vibrations presented to multiple bodily parts, allowing the viewer to feel a sense of becoming a player in the video. In this paper, we report on the actual implementation of “Becoming-player sports viewing,” and experiments that demonstrate the principle of it.
著者
渡邊 淳司 板垣 貴裕 野嶋 琢也 稲見 昌彦 舘 すすむ
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.4, pp.116-122, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
12

見える物体は触ることができる.普段我々は,見えているものに何気なく手を伸ばし,触っているが,それはあたりまえの行為なのであろうか.我々にとって,何かがが存在するということは,そこに物質が存在し触覚を感じられることなのか,それとも,見えるということなのであろうか.本作品ではそれぞれの感覚における“存在”がテーマであり,体験者が画面の中で走り回る小人を触ることで,視覚と触覚による存在感の違いを感じることをねらいとした.小人は見える小人と影だけの小人の2 種類の小人が存在し,見える小人は視覚では知覚することはできるが,触覚によっては感じられない.一方,見えない小人は触ることによってその物質性は確認することはできるが,見ることはできない.彼らはそれぞれ,人間の知覚との関係性が一部失われた世界に存在している.