著者
王 蕊 佐々木 和郎
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 39.14 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.147-149, 2015-03-07 (Released:2017-09-22)

日本伝統妖怪の形に基づき、多様な妖怪キャラクターの作り方を提案する。日本の幽霊や妖怪の伝説は非常に多種多様で、記載されているだけでも300種類に至る。まず日本妖怪学者による妖怪の定義をまとめ、その上で、収集した伝統妖怪画の種類を分類し、この中に有名妖怪を分析した。伝統妖怪の特徴によってパーツ部分を明らかにする。本研究の目標はパズル的モンタージュによって元の妖怪から新しい膨大な種類の妖怪像が簡単に作くることが出来る。出来た画像をさらに改良することによって、現代人の感覚にあった妖怪開発が出来ると思う。
著者
依田 直也 兼松 祥央 茂木 龍太 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 39.14 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.111-114, 2015-03-07 (Released:2017-09-22)

ツンデレと呼ばれるキャラクターは、容姿だけではなく会話やしぐさ,ストーリーの展開といったさまざまな要素を介して表現される特徴をもつ。本研究はツンデレキャラクターのデザイン支援のためのディジタルスクラップブック構築を目的とする。このため既存のツンデレキャラクターを収集し、そのキャラクターの要素を分析した。そしてツンデレキャラクターが持つさまざまな要素をまとめたライブラリをもつ、ディジタルスクラップブックを開発した。
著者
芳賀 直樹 中山 雅紀 藤代 一成
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 39.14 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.99-102, 2015-03-07 (Released:2017-09-22)

グルーヴとは,演奏における音のうねり,リズムのノリや一体感などを包括する大局的な音楽特徴のひとつである.よい演奏には不可欠の要素とされるものの,自在にグルーヴを表現するためには多くの音楽経験を積む必要があるとされる.本研究では,様々な音楽ジャンルにおけるグルーヴを演者に効率的に理解させる可視化システムSeeGrooveを提案する.ジャンルごとに,実際のプロの演奏より抽出されたMIDIデータが記録されており,それらと入力データとの差分を求めることによってグルーヴの程度を定量化する.可視化に際しては,ユーザの嗜好や必要な情報に応じて,2つの可視化モードと2通りのビューの組合せを変更することが可能である.
著者
北見 翔 藤代 一成
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 39.14 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.3-6, 2015-03-07 (Released:2017-09-22)

「衣・食・住」の「衣」を構成する布の表現は,コンピュータグラフィックスの分野において多くの研究が行われており,ゲームや映画など,さまざまな映像作品に利用されている.なかでも,写実性を高める目的で布がもつしわや折り目をモデリング,あるいはシミュレートする研究が盛んである.布シミュレーション関する既存研究は,主に物理的な正確性を追求した物理ベースアプローチと,より平易なモデルを用いて「それらしい」挙動を再現する位置ベースアプローチの2種類に大別される.前者は現実の物理法則に基づいたシミュレーションが可能であるが,計算が複雑でかつパラメタ調整も煩雑である.そこで本研究は後者に着目し,位置ベース力学(Position Based Dynamics)を利用することで,位置の制約に基づいた折り目のシミュレーション手法を提案する.位置ベースアプローチは現実の物理法則には厳密に従わないものの,比較的平易なアルゴリズムと簡易なパラメタ指定で布をシミュレートできる.「それらしい結果が得られるか」「パラメタ調整が簡単か」がより重要となるゲームのようなリアルタイムアプリケーションにとって,位置ベースアプローチは適切であるといえる.
著者
大前 友哉 白木 厚司 中山 弘敬 角江 崇 下馬場 朋禄 伊藤 智義
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 39.14 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.19-22, 2015-03-07 (Released:2017-09-22)

ペーパークラフトとプロジェクションマッピングの技術を用いて,大型地球儀を製作する.投影対象を製作する際,ペーパークラフトの技術を用いることで球体を立体から平面に変換可能となり,平面にすることで可搬性が高まる.基礎研究として20cmの球体をペーパークラフトで製作し,地球儀の映像を投影した.また,Kinectを用いることでジェスチャを検知し,地球儀が回転する映像を投影することができた.可搬性についても検証を行い,ペーパークラフトで製作した球体と実物の大型地球儀を比較し,ペーパークラフトで製作した球体の方が優れていることが確認できた.