著者
松隈 浩之 荻野 宏実
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 第12回 年次大会 (ISSN:27586480)
巻号頁・発行日
pp.120-123, 2022 (Released:2023-03-20)
参考文献数
10

健康増進を目的としたゲーミフィケーションによる行動変容技法の実証研究結果を報告する。現状、健康であるため、健康増進に対する緊急度が低く積極的な動機を持たない個人に対し、ゲーミフィケーションによって歩数増加を促すスマートフォンアプリを提供し、20 人が19 週間利用した。ゲーミフィケーションの要素を、期待される効果ごとに分類し、段階的に機能を追加して歩数と継続日数を計測した 。要素を加えた段階ごとに歩数の増加が確認でき、継続を促進する要素の追加においても継続日数の増加が確認できた。結果として、ゲーミフィケーション要素の分類ごとの有効性と特性が示唆された。

言及状況

外部データベース (DOI)

Twitter (3 users, 3 posts, 7 favorites)

■ゲーミフィケーションに関する論考 ゲーミフィケーションフレームワークについて https://t.co/bzSOeOgyLv ゲーミフィケーションとヘルスケア https://t.co/heud4NS3zs 健康増進を目的としたゲーミフィケーションによる行動変容技法の実証研究 https://t.co/UbzqzMmTnS https://t.co/LFdsXsyn5D
健康増進を目的としたゲーミフィケーションによる行動変容技法の実証研究 (第12回 日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集) https://t.co/CqKR8TFPR6

収集済み URL リスト