著者
中尾 優奈 堀内 博皓 町田 大輝 松井 勇起
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 第13回 年次大会 (ISSN:27586480)
巻号頁・発行日
pp.143-148, 2023 (Released:2023-03-30)
参考文献数
19

本稿では、日本においてメタバースが「キャズム」を越えられるかという問題に対し考察する。具体的には、メタバース(VRSNS)の代表的なプラットフォームであるVRChat を、メタバースとしばしば混同され既にキャズムを越えているバーチャルYouTuber と、「『遊び』の性質という視点から分析・考察する。分析結果として、VRChat の『遊び』としての本質は「起業家精神」であり、社会的に高い価値を持つ一方で、本質的にVRChat はマジョリティ向けに設計されていないことが判明した。しかし、バーチャルYouTuber の訴求力・認知的にメタバースと混同しやすい点を活かすことで、周囲の影響を受けやすいレイトマジョリティ層から迂回的にアーリーマジョリティ層にVRSNS を普及させる戦略を提案できた。

言及状況

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https://t.co/rX1zUUF5GW ん。いい研究
この前参加したデジタルゲーム学会の論文が公開されてました。 https://t.co/DbqoNaV60f https://t.co/z5SoitJLSo
メタバースにおける「キャズム」とその克服可能性 バーチャルYouTuber との「遊び」概念を用いた比較から *中尾 優奈, *堀内 博皓, *町田 大輝, *松井 勇起 https://t.co/YkgojsTAra 『デッドプール』はなぜ“第4の壁を破る”のか?映画における虚構と現実の話 https://t.co/oulEPGqxqV
論文記事調べてたら結構しっかりVtuberと「遊び」概念を絡めて理解する試みをしているものを見つけておっとなった。 こういうの増えて行かないかなぁ。 https://t.co/YkgojsTAra

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