著者
松原 仁
出版者
国立研究開発法人科学技術振興機構
雑誌
情報管理 (ISSN:00217298)
巻号頁・発行日
vol.59, no.2, pp.89-95, 2016 (Released:2016-05-01)

ゲーム情報学はゲームを対象とした情報処理の研究分野である。チェスがゲーム情報学の中心のゲームであったが,チェスでコンピューターが世界チャンピオンに勝った後は将棋が注目されていた。将棋はまだ世界チャンピオンに勝ってはいないが,対戦すれば勝つ可能性が高いレベルに達した。囲碁はチェスや将棋と比べて場合の数がはるかに大きいのでまだ世界チャンピオンを倒すまで10年はかかるとみられていたが,深層学習(ディープラーニング)の利用によってすでにトップのプロ棋士に勝ち越すまでになった。今後は「人狼」など不完全情報ゲームがゲーム情報学のテーマになっていくであろう。

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https://t.co/jOYKJ2WXx1 麻雀ね。より「人間的」かも。
囲碁の人工知能は、相手の手も自分のアウトプットも碁盤の目だけなので、ビット表現しやすく、人間の脳を模倣したDeepLearningがぴったりだった様だけど、コントラクトブリッジだったらどうなるの? https://t.co/iwMtR0UJVx
https://t.co/cHAxIfsdUL これ見て考えてた(^_^;)
ゲーム情報学:コンピューター将棋を超えて https://t.co/OdnQOd7fvb #情報管理web →興味深い記事ですね。
"今後は「人狼」など不完全情報ゲームがゲーム情報学のテーマになっていくであろう。" ゲーム情報学:コンピューター将棋を超えて https://t.co/epNwitaurr
ゲーム情報学:コンピューター将棋を超えて : https://t.co/iGMj5JyGkK
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「情報管理」2016年5月号 ゲーム情報学:コンピューター将棋を超えて ゲームを対象とする情報処理研究は、チェス、将棋、囲碁から人狼などの不完全情報ゲームへと発展しています。松原仁氏が過去の経緯と今後の汎用人工知能研究への流れを解説 https://t.co/xPxSdKeMVd

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