著者
井口 貴紀
出版者
公益財団法人 情報通信学会
雑誌
情報通信学会誌 (ISSN:02894513)
巻号頁・発行日
vol.31, no.2, pp.67-76, 2013 (Released:2013-12-25)
参考文献数
25
被引用文献数
3

現代日本ではゲームが社会に浸透して、代表的な娯楽メディアとなっている。これまでゲーム研究はゲームによる身体への影響や、暴力的ゲームの悪影響など送り手側の視点を取った効果研究が中心だった。だがゲームは能動性の高いメディアであり、他メディア以上に受け手側であるユーザーの立場を取った研究が必要である。本研究では若者のゲーム利用動機に注目し「利用と満足研究」の手法を用いて大学生1503名を対象にした量的調査を行った。調査の結果、分類された動機は「空想」「承認」「趣向」「達成」「友達」「学習」「気晴らし」の7つである。その中でも「承認」には競争の要素が含まれていることがわかった。加えて「気晴らし」以外の6つの動機が高いほどゲームへの没入度が高くなることが明らかになった。

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@sazamaki 一応, paper調べてきたけれど業界ベールに包まれているのかなかなか見つからない… ジャンルによって違うよねー. https://t.co/yeqUeBmy0t https://t.co/HzLkq8EkVs https://t.co/LygdjDBcRH
@rimle もうコレ以上はいいかなと思ったタイミングがその時(実際の進行度ではない)で、そもそもの話ゲームを始める理由もコミュニケーションツール目的だったりすることも多く…… https://t.co/64cMfIkT1S https://t.co/zCkCeFysuL
"「承認」には競争の要素が含まれていることが分かった。" こういう論文見てて面白いですね 気晴らしにはお金を払わない現代日本の大学生におけるゲームの利用と満足 ――ゲームユーザー研究の構築に向けて――https://t.co/wK54KKxzGI

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