著者
高田 佳輔
出版者
日本社会学会
雑誌
社会学評論 (ISSN:00215414)
巻号頁・発行日
vol.69, no.4, pp.434-452, 2019 (Released:2020-03-31)
参考文献数
15

先行研究では,大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームの中に存在する仮想世界は,自宅や職場から隔離された心地の良い第3 の居場所である「サードプレイス」としての機能を有するとされる.しかし,仮想世 界におけるプレイヤーの本来の目的は「ゲームコンテンツ」を楽しむことにあり,どのような経緯で他者との世間話といった「交流」を目的に仮想世界に訪問するようになるかが明らかでない.本稿は,同一集団に属するプレイヤーら の語りや「ゲームコンテンツ」と「交流」の各プレイ時間の推移から,仮想世界はゲームコンテンツへの没入期および欠乏期を繰り返すことで,次第にゲームコンテンツを楽しむ場から交流を楽しむ場へと主役割が遷移する『創発的サ ードプレイス』であることを示した.また,創発的サードプレイスの成立には,サードプレイスの基盤を成す「交流」と,各成員の能動的な参加が肝要な「集団活動」との互恵関係が重要となることを示した.ゲームコンテンツ活動は, 集団を構成する成員が垂直的関係の中で共通目標の達成を目指すことで集団帰属意識を向上させ,交流活動の基盤となるコミュニティの成員間のつながりを維持・強化させていた.さらに,ゲームコンテンツ活動中の成員間の垂直的関係性と,交流活動における水平的関係性とが互いに侵食しないように作用させる関係規範の存在が,創発的サードプレイスの成立・維持に大きな影響を及ぼしていた.

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