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suna
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ARKitを用いた地下埋設物のAR可視化システムの構築と重畳の高精度化の検討
RT @bamboo4031: 地下埋蔵物をAR表示すると浮いてるように見えちゃうのはどうしたものかと悩んでいたのだが、なるほど開口部つけて表面部分の透明度を徐々に変えていけばいいのか https://t.co/E4yczcM43h https://t.co/LY4LeC4kxt
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VRChatにおける疑似身体接触が好感度とコミュニケーション難易度に及ぼす効果に関する調査研究
RT @yuimura_v: 私が協力した研究論文が掲載されました。 回答、拡散に協力して頂いた全ての方にお礼申し上げます。 https://t.co/mmLG7ZdtIh
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HMDVRのための可視光LEDによる手への非接触型温覚提示
RT @keonheon: LED で熱を与えることで VR の現実感を増加させる研究。研究はコントローラに LED を付与する部分的なものだったけど、部屋の温度を操って現実感を増加させるのはアーケードでやったら面白そうだな。砂漠とか雪国とか。 HMDVRのための可視光LED…
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身体感覚と視覚情報にずれが生じる没入環境における低遅延な映像のユーザーへの影響
RT @keonheon: 操作をして、どの程度の遅延時間なら影響が出ないかの研究。24.3msec 程度以下なら大丈夫らしい。5G環境下で個人的な使用ならクラウドマシンでのVR体験もできそうなのかな? 身体感覚と視覚情報にずれが生じる没入環境における低遅延な映像のユーザーへ…
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VR コンテンツの特性を考慮した観光スポットの発見
RT @g_zcl: この論文読んで、VRコンテンツへのアプローチがガラッと変わりました。 ・SNS投稿からの観光行きたくなる率が9割。 ・仮想の映像より、実写360度を高画質で抽出して、リアルに近い形にして、インスタ映え狙った方が観光や名所の実績から考えても、かなり収益化しや…
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両眼立体視の個人差―左右眼間距離と学習の影響についての検討
RT @drinami: 日本人でも眼間距離はこれだけバラツキがあるのですが、65mmぐらいにデフォルト値が設定されていることもあるので、より狭い人がそのまま使うと「巨人になった感覚」、つまり世界や他者が相対的に小さくなったように感じるわけです https://t.co/PY…
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SIGGRAPH 2015見聞記
RT @o_ob: 人多すぎ #SiggraphAsia2018 来場者数が20,000人を超えるという噂。 「#SIGGRAPH 見聞記」という学会向けレポートを毎年執筆しているのですが、この数字は神戸の2~3倍。Laval Virtual(15,000人)を超えて、本国ロサ…
お気に入り一覧(最新100件)
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多感覚の統合的認知の基礎と感覚提示インタフェースへの応用可能性
日本VR学会論文賞を授賞しました!!! 『多感覚の統合的認知の基礎と感覚提示インタフェースへの応用可能性』と題して共感覚・感覚間協応・多感覚統合をレビューした論文です→ https://t.co/yvTDB6cqQR 共著者の横澤教授、鳴海教授、横澤ゼミの皆様のサポートに感謝申し上げます。 https://t.co/s93GX9yT4r
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人間は本当に青に鈍感なの?
「人間の眼球では色収差が発生しているため、短波長側にはピントが合っていない」「青黄の反対色応答と違い、赤緑の反対色応答は輝度チャネルに情報がいく」 マジかー https://t.co/6maKwEx4fk
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レクチャーシリーズ:「シンギュラリティとAI」〔第7 回〕将来の機械知性に関するシナリオと分岐点
2つ目の可能性が正しい場合には、当面は際限なく性能が向上するように見えるだろう。その場合、計算力に関する物理的な制約がクリティカルになることは何度か紹介している私の2018年の論文でシナリオ整理している通り( https://t.co/Lz2OdXsr8k )。(12/15)
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ARKitを用いた地下埋設物のAR可視化システムの構築と重畳の高精度化の検討
地下埋蔵物をAR表示すると浮いてるように見えちゃうのはどうしたものかと悩んでいたのだが、なるほど開口部つけて表面部分の透明度を徐々に変えていけばいいのか https://t.co/E4yczcM43h https://t.co/LY4LeC4kxt
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On the origin and evolution of the asteroid Ryugu: A comprehensive geochemical perspective
はやぶさ2が持ち帰った小惑星の砂から取れたアミノ酸の中に昆布出汁に含まれる旨味成分であるグルタミン酸が含まれていたので、やはり小惑星は煮れば出汁が取れる。 https://t.co/lXJtuJw8dD https://t.co/OVoYKVJPZy
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VRChatにおける疑似身体接触が好感度とコミュニケーション難易度に及ぼす効果に関する調査研究
私が協力した研究論文が掲載されました。 回答、拡散に協力して頂いた全ての方にお礼申し上げます。 https://t.co/mmLG7ZdtIh
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身体感覚と視覚情報にずれが生じる没入環境における低遅延な映像のユーザーへの影響
操作をして、どの程度の遅延時間なら影響が出ないかの研究。24.3msec 程度以下なら大丈夫らしい。5G環境下で個人的な使用ならクラウドマシンでのVR体験もできそうなのかな? 身体感覚と視覚情報にずれが生じる没入環境における低遅延な映像のユーザーへの影響 https://t.co/Ryxq958DzA
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VR コンテンツの特性を考慮した観光スポットの発見
この論文読んで、VRコンテンツへのアプローチがガラッと変わりました。 ・SNS投稿からの観光行きたくなる率が9割。 ・仮想の映像より、実写360度を高画質で抽出して、リアルに近い形にして、インスタ映え狙った方が観光や名所の実績から考えても、かなり収益化しやすいのかも https://t.co/gRTIXt4gal
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SIGGRAPH 2015見聞記
人多すぎ #SiggraphAsia2018 来場者数が20,000人を超えるという噂。 「#SIGGRAPH 見聞記」という学会向けレポートを毎年執筆しているのですが、この数字は神戸の2~3倍。Laval Virtual(15,000人)を超えて、本国ロサンゼルス開催を超える規模。日本開催スゲー! #SA18 https://t.co/mmKDFvglzl https://t.co/dSlHl625P1
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