著者
舟橋 健司 宇佐美 健一 岩堀 祐之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.1, pp.1-7, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
11
被引用文献数
1

本論文では新たな液体の表現モデルについて検討する。従来、液体などの挙動シミュレーションやアニメーションに関する研究は多く行われている。しかし、これまでに仮想的な操作を考慮したものはない。本モデルは挙動を厳密に再現するものではなく、実際の挙動の特徴をリアルタイムに表現するものである。我々はこれまでに、液体を静止状態と自由落下状態に分類することにより、落下して来る液体を容器により受け止め、また他の容器からすくいとり、容器を傾けることによりこぼすという対話的な操作を可能とした。さらに流れの状態の液体を扱うために、液体を扱う容器を格子状に区切り、各格子に対する液体の密度と平均速度を定義する。これらの値を隣接する格子の状態に応じて変更していくことにより、対話操作可能な状態として液体の流れの状態を表現する。実験システムでは、容器を緩やかに傾けることにより、液体の流れの表現が可能である。
著者
舟橋 健司 フェルズ シドニー
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.10, no.3, pp.421-428, 2005

In this paper, we describe the method to express water wave and splash for virtual swimming as artwork; Swimming Across the Pacific. Our water simulation is based on the method in which the water surface is modeled as a thin film. For the sea surface plane waves, we use recurrence relations to solve the partial differential equation for the 2D wave as is standard practice. In this method, the sea surface is modeled as a mesh. We approximate the volume of the swimmer with bounding boxes to improve performance and determine when they intersect any of the water grids when they move. Then waves are then made and propagated. If the height is over a pre-defined threshold value and/or the swimming avatars motion interferes with waves, some particles are made in the air to simulate splashing.