著者
韓 尚眞
出版者
近畿大学大学院商学研究科
雑誌
近畿大学商学論究 = KINKI-DAIGAKU SHOGAKU-RONKYU : The Journal of Business Administration (ISSN:21878528)
巻号頁・発行日
vol.16, no.1, pp.35-52, 2017-07-31

[要旨]本研究は,オンラインゲーム企業のビジネスモデルのフレームワークを提示することを目的とする。そのために,既存のビジネスモデルについてレビューを行い,オンラインゲームの特性を提示し,その特性を説明するために,オープン・イノベーションの概念を導入・分類した価値創造,バリュー・ネットワーク,価値収穫の3つの次元での構成要素で構築し,分析フレームワークを提示した。また,このフレームワークを用いてオンラインゲーム業界を代表するNEXONの事例分析を行った。分析の結果,NEXONは自社での開発も行っているが,外部のIPを積極的に活用するパブリッシングに集中しているパブリッシング型オンラインゲーム会社ということが分かった。[Abstract]This study aims to present a business model framework of online game companies. To do this, we review existing business models and construct and construct components in three dimensions: Value creation, Value network and Value harvest, in which open innovation concepts are introduced and classified to suggest and explain characteristic of on-line game. And we have presented the analytical framework. In addition, we conducted a case study of NEXON, a representative of the online game industry with using the presented platform work. As a result of the analysis, NEXON has been developing in-house but found out that it is a publishing-type online game company focusing on publishing actively utilizing external IP.