著者
Jonathan deHaan Fumiya Kono
出版者
Digital Games Research Association Japan
雑誌
デジタルゲーム学研究 (ISSN:18820913)
巻号頁・発行日
vol.4, no.2, pp.47-59, 2010 (Released:2021-07-01)
被引用文献数
9

この研究では、ゲームの双方向性が語彙習得に有効か否かを検証した。この実験では、日本の大 学生46人を、ゲームと英語の習熟度別に二人一組にし、一方の学生に市販の英語ミニゲームを10分間やっ てもらい、他方の学生にその様子をモニターで見ているよう指示した。このゲームの後で両方の学生に 同一内容の語彙想起テストを行い、認知的負荷(すなわち費やした知的努力や感じた困難さの程度)を 測定した。さらに、1週間後に再び語彙想起テストを行った。ゲームをした方も見ていた方も、英語の 語彙を記憶していたが、覚えていた語彙の数はゲームをした学生の方が少ない結果となった。これはゲー ムの双方向性が招いた認知的負荷によるものと考えられる。言語学習による教育ゲームの研究、デザイ ン、教授法、学習に対する影響を述べる。

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メイドインワリオを使って、外国語勉強できるか実験してみたという論文。単語を覚える際にその意味と同じ行動をすると覚えられるねって話。 音ゲ用語のソフラン、ドンカマ地帯、大宇宙地帯みたいな造語が作られる理由と構造は似てるなあってね。 https://t.co/KGKjAr8vrm

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