- 著者
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西野 順二
西野 哲朗
- 雑誌
- 研究報告数理モデル化と問題解決(MPS)
- 巻号頁・発行日
- vol.2011, no.9, pp.1-6, 2011-09-08
展開型の多人数不完全情報ゲームであるカードゲーム大貧民を対象として,相手手札の推定とその利用について検討した.2010 年 UEC コンピュータ大貧民大会で優勝したクライアントプログラム snowl の相手手札推定パラメータを変更して実験し,特定のクライアントの手札残存挙動を推定できること,強さの向上に効果があることを示した.また,強いクライアントの挙動をもとに推定パラメータを獲得した snowl クライアントは,シンプルな比較基準用のルールベース型クライアントである base に特化して推定パラメータを獲得した vsbase より,良い成績をあげることを示した.これらの手札推定と着手決定との関係について,5 枚を 3 人に分配するモデルによって,手札推定が必ずしも必要でない,あるいは重要性のない状況があることを示した.以上から,実際に推定されている相手手札の正確さそのものではなく,モンテカルロ探索など最終的な着手決定過程も経たときの,シミュレーション確度をあげる効果が重要であることを示した.In this paper, we show a characteristics of a model for opponent hand estimation algorithms for the Daihinmin that is a multi player imperfect information extensible game. To show the capability of opponent hand estimation algorithm, we have had experiments with the snowl that is the 2010 champion on the UECda : Computer Daihinmin Programming competitions. The opponent hand estimation ability of snowl is better than the vsbase client that is made to beat a specific program the 'base' which employs a rule based thinking algorithm. The snowl has universal strength for other type of thinking program. We show these imcompatibility in a mini model of Daihinmin that has 5 cards and 3 players, since we discuss the situation that have less importance of opponent hand estimations than total reasoning process.