著者
竹野 真帆 高田 明典
雑誌
研究報告ユビキタスコンピューティングシステム(UBI)
巻号頁・発行日
vol.2012, no.5, pp.1-5, 2012-07-07

若年者がオンラインゲームを利用する際の問題は広く議論されているものの,有効な解決策は見出されていない.本研究においては,若年者のオンラインゲームの利用の実態把握が必要と考え,オンラインゲーム 「アメーバピグ」 での若年層利用がどの程度あるかを調べた.また,そのゲーム中で小中学生ユーザーの会話ログを取り,それに対してテキスト分析を行った.さらに,中学生約 1000 人に対してアンケートを行い,オンラインゲームの認知度等の把握を試みた.おおまかではあるが利用実態の概要を示しつつ,さらなる問題に関して考察を行った.Although the problems occurred when young people use online game have broadly discussed, we could not find out effectvie solution to those problems. The purpose of this study is to know actual conditions of online game using among young people. To this end, we investigated young users in online game "Ameba-pig", and analyzed the conversation log by the method of text analysis. Also we tried to figure out the actual conditions of young online game users by questionnaire survey to more than one thousand junior high school students. Outlines of actual conditions of young game users were presented roughly and the further problems were discussed.

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