著者
伊藤 幹太 Reijer Grimbergen
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.183-188, 2017-11-03

囲碁のトップ棋士に人工知能が勝利し,完全情報ゲームにおける強い人工知能の研究はおおむね決着がついた.次の題材として不完全情報ゲームである人狼ゲームが注目されており,人狼知能の研究が行われている.人狼ゲームは一般的に有効とされる通説が存在するが,人間が用いる戦術を分析した研究はあまり行われていない.そこで本研究では人間同士で行われた人狼ゲームの対戦ログの分析を行い,2つの戦術を発見した.1つ目は自身に処刑の投票を誘導する戦術である.2つ目は村人騙りといった戦術である.また,既存の人狼知能ではこれらの戦術を用いていないことを示し,人狼知能に導入する際の方法について提案手法を述べた.その結果,自身に処刑の投票を誘導する戦術は既存の人狼と比較して勝率が5%増加することを示したが,村人騙り戦術は勝率が変化せず有効性を見出すに至らなかった.しかし,勝率が変化しなかったことから有効ではないと断言することはできないが,戦術についてより考察を行うことで有効的に使用できるのではないかと考えた.