著者
滝瀬 竜司 田中 哲朗
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.11, pp.2544-2551, 2012-11-15

現在の将棋プログラムの多くは入玉が絡む局面の扱いを不得意としているが,トッププロに勝つためには,入玉が絡む局面を正しく扱い「自玉が入玉できそうなときは入玉を目指す」,「敵玉の入玉を正しく阻止する」将棋プログラムの作成が不可欠だと考えられる.本稿ではオープンソースの将棋プログラムBonanzaの評価関数を変更することにより入玉指向の将棋プログラムを作成する試みを行った.その結果,元のBonanzaの評価関数に「入玉ステップ数」という特徴を加えて学習した評価関数を用いることにより,勝率を落とさずに入玉率を大幅に上げることができた.Most of recent shogi programs are thought not to treat entering-king positions correctly. The goal of this paper is to make a shogi program that treats entering-king positions correctly. We have conducted a couple of experiments to create an entering-king oriented shogi program by modifying the evaluation function of an open source shogi program "Bonanza". We made an evaluation function which has a new feature "entering-king step" besides original features, and adjusted the weight parameter of this feature based on comparison of moves that appeared in a database of game records. As a result, we succeeded to raise the entering-king rate without decreasing the original winning rate.

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