著者
上田 浩 石井 良和 外村 孝一郎 植木 徹
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告[教育学習支援情報システム] (ISSN:21888620)
巻号頁・発行日
vol.2015-CLE-16, no.9, pp.1-8, 2015-05-15

SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc.
著者
富沢 大介 池田 心 シモンビエノ
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.11, pp.2560-2570, 2012-11-15

囲碁における定石や将棋における定跡は,主にゲーム序盤で用いられる決まった手順の互角の応酬であり,長い時間をかけて研究・洗練された人智の結晶である.テトリスやぷよぷよなどの落下型パズルゲームの多くでも,展開を有利にするための定石形が存在し利用されている.これらのゲームを囲碁や将棋と比較すると,自分と相手双方に盤が存在し邪魔は間接的にしか行われない一方で,操作対象の与えられ方(俗にツモと呼ばれる)にランダム性があり,状況に応じて用いる定石や配置順を変えていかなければならない難しさがある.本論文では,関連性行列という形で状態と定石を表現する定石形配置法を提案し,これをぷよぷよにおける連鎖の構成に適用することでその有効性を示す.In Go and Shogi, standard patterns and sequence of moves have been developed over the years by human players, mainly in the opening of the game. Such standard patterns, used by expert players to reach a winning position, also exist in tile-matching video games like Tetris and Puyo-Puyo. In tile-matching games, the interaction between the players is only indirect through separate boards, but the randomness of the tiles appearing in the game is a major difficulty, not found in Go or Shogi. In this paper, we propose a tile arrangement method for finding good moves in tile-matching games, through the use of a relevant matrix that represents the current situation and the knowledge of standard patterns. We show the effectiveness of the proposed method by applying it to the construction of chains in Puyo-Puyo. The resulting Puyo-Puyo AI player is significantly stronger.
著者
山内 賢幸 坊農 真弓 相原 健郎 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告: ヒューマンコンピュータインタラクション (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010-HCI-137, no.10, pp.1-8, 2010-03-12

学会の懇親会や結婚式の披露宴などの立食形式パーティーで会話の輪から孤立している人がいる. この会話の輪に入ることが出来ていない状態の人を 「孤立者」 と呼ぶ.本研究では立食形式パーティーの映像を使いハンドアノテーションを行う.そしてそこから得られたアノテーションデータを用いて孤立者の検出を行う.今回提案する検出手法は会話集団を見つけ,それ以外の人を孤立者とする方法である.人が映像を見て直感的に孤立者と判断したデータと提案手法で得られた結果との比較を行い,どれだけ孤立者が検出できたのかを明らかにする.またその結果から今後の課題についても検討を行う. : In this paper, we discuss a hand annotation method for video analysis of a buffet party toward detection of wallflowers. There are often some wallflowers in the banquet or the wedding party. We try to find out the wallflowers thorough understanding various participation roles, ex. Speaker, addressee, side participant, by the multimodal analysis of integrating several hand annotation data, i.e., speech, gaze direction body orientation and standing positions. We compare the wallflowers found out by our algorithm and that found out by people’s intuitions to investigate the performance of our algorithm.
著者
野瀬 彰大 深川 大路
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:21862583)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.4, pp.1-8, 2011-02-26

本研究では,トレーディングカードゲームにおけるカードのシャッフルを扱う.まず,シミュレーションプログラムを用いてシャッフル手法について分析し,理想的なシャッフル手法の提案を目的とする.また,シャッフル手法の分析を行うために,シャッフルの結果を視覚的に表示する方法を提案する.分析の結果,各シャッフル手法の特徴が分かった.また,制限時間の長短に応じて適切なシャッフル手法が変わる可能性が示唆された.複数のシャッフル手法の組合せも行い,同じ組合せであっても実行順序が結果に大きな影響を与えることを実験的に示した.In this paper, we consider shuffles in trading card games. First we analyze shuffles by computer simulations. The purpose of this study is to develop an ideal shuffle methods. Furthermore, we propose a visualization method for results of the simulation programs. The analyses suggest that what matters includes tyoe of shuffles, the time limit, and ordering of the methods.
著者
黒岩 将 安本 慶一 村田 佳洋 伊藤 実
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌数理モデル化と応用(TOM) (ISSN:18827780)
巻号頁・発行日
vol.6, no.1, pp.47-56, 2013-03-12

合コン(お見合いパーティ)では,できるだけ多くのカップルを成立させたいという要求が発生する.本論文では,合コン結果から,カップルが成立しやすい男女の属性情報の組(好相性と呼ぶ)を,進化計算を用いて求めることで,理想的な合コンメンバ(合コン参加者名簿)を決定するシステムを提案する.提案システムでは,男女の属性情報の組を進化計算の解集団(初期個体群)としてシステムに持たせ,合コンでのカップル成否を解の評価値(適応度)としてフィードバックしながら,好相性を表現する準最適解集団の獲得を目指す.提案システムの実現には,複数の好相性の同時探索,様々な参加者による多数の合コンの実施が必要である.これらの課題を解決するため,進化計算の新しい選択法,過去の合コン結果の新たな解評価への再利用法を考案した.提案システムを評価するため,カップルになった男女の属性情報を解としてそのまま利用する比較手法を用意し,計算機シミュレーションにより比較を行った.結果,提案手法が,比較手法に比べて,半分の合コン実施回数で,約2倍のカップル成立数を達成できることを確認した.There is a demand to maximize the number of successful couples in match-making party called Gokon. In this paper, we propose a method to find good affinity patterns between man and woman from resulting matches of Gokon by encoding their attribute information and using evolutionary computation scheme. We also propose a system to assign the best members to each Gokon based on the method. The purpose of the proposed system is to derive good affinity patterns. For this purpose, a specified number of solutions as chromosome of evolutionary computation (EC) are initially prepared in the system. By feeding back the results of Gokon to the solutions as fitness value of EC, semi-optimal solutions are derived. To realize the proposed system, we need simultaneous search of multiple different good affinity patterns and efficient evaluation of solutions through many Gokons with various attribute members. To these challenges, we devise new methods for efficient selection operation and reuse of the past matches to evaluate new solutions. To evaluate the system, we prepared a comparative method which uses attribute information between a man and a woman who made a match as a solution. Through computer simulation, we confirmed that the proposed system achieves twice as many successful couples as the comparative method with about half of evaluation times.
著者
戸谷直之 岩野成利 橋田光代 片寄晴弘
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告 エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21862583)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.10, pp.1-8, 2011-03-19

ゲームプレイヤへの没入感の提供は,ゲームの面白さの本質的なデザイン対象である.ここで,近年急速に普及が進んでいるソーシャルゲームはプレイヤ自身の情報をゲームに取り入れやすく,没入間の演出という点で大きな可能性を持っているが,提供されているゲーム自体は単純であり,コミュニティの情報を積極的に利用しているとはいえない.今回,ゲームに今までに無い 「面白み」 と 「広がり」 を持たせることを企図し,Twitter におけるコミュニティ情報を利用したソーシャル恋愛ゲーム 『レンジできゅんっ☆してっ』 を実装・公開した.約 30000 人のユーザがゲームをプレイし,そのプレイログからユーザの広がりを確認した.
著者
井上 翔大 大山 恵弘
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告システムソフトウェアと オペレーティング・システム(OS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.4, pp.1-8, 2010-01-20
参考文献数
13
被引用文献数
2

現在,Java,C#,ML のような高い生産性での安全なプログラミングを支援する現代的なプログラミング言語が様々な目的で利用されている.しかし,OS や組み込み系ソフトウェアなどの低レベルのシステムソフトウェアの分野では,未だに C 言語が広く用いられており,低い生産性や致命的なバグの原因となっている.そこで,本研究では,現代的な関数型言語 OCaml で OS を開発し,低レベルのシステムソフトウェアの記述における関数型言語の有効性を評価する.その OS は極めて小さいが,カーネル空間とユーザ空間の分離,マルチタスク,割り込み処理,初歩的な入出力デバイス管理などのいくつかの基本 OS 機構を備えている.その OS の大部分は OCaml で記述され,残りは C 言語とアセンブリ言語で記述されている.この論文では,その OS の設計と実装について述べるとともに,開発を通じて得た,関数型言語を使用することの利害得失などに関する知見を示す.Modern programming languages such as Java, C#, and ML support secure and high productivity programming, and are currently used on various purposes. Unfortunately, in the field of low-level system software including operating systems and embedded software, the C language is still widely used and causes low productivity and critical bugs. In this work, we develop an operating system in a modern functional language OCaml, and evaluate the effectiveness of functional languages in writing low-level system software. Though the operating system is extremely small, it provides several basic operating system mechanisms including user-kernel separation, multitasking, interrupt handling, and primitive I/O device handling. Most of the operating system is described in OCaml, and the rest is described in C and assembly. This paper decribes the design and implementation of the operating system, and presents several insights we obtained through the development (e.g., pros and cons of using functional languages).
著者
上原 雄貴 水谷 正慶 武田 圭史 村井 純
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.2, pp.461-473, 2012-02-15

近年,インターネットを介した各種サービスにおいて,ユーザごとの行動履歴や趣味趣向に応じた最適化されたサービスを適時に提供することで,新たな付加価値を生み出すための取組みが行われている.実際にこのようなサービスを利用するためには利用者が専用のアカウントを登録するといった特別な操作が必要である.また,従来ホストの識別にIPアドレスやMACアドレスが利用されているが,IPアドレスはネットワーク環境によって変化し,MACアドレスは詐称可能であるため,継続的にホストや所有者を特定できない.そこで本研究では,特定のユーザが利用するデバイスごとに,ユーザの利用形態によって特徴的なトラフィックパターンが現れるかを事前に調査した.そして,その結果を用いてネットワーク上に発信されているパケットのヘッダ情報を収集,解析することでホストおよびユーザを特定する手法を提案した.本提案手法において,ユーザが発信するパケットのペイロード情報はプライバシ侵害の懸念があるため,パケットヘッダ情報のみを収集することでホストおよびユーザを特定することを目的とする.そして,200人ほどが参加するカンファレンスや学術ネットワークにおいてユーザの許諾を得たうえで実験を行い,ホストやユーザを本手法によって特定可能であることを示した.これよって,サービス提供者はユーザに特別な操作や設定などを求めることやデバイスの制約などを受けることなく,ユーザごとに特化したサービスを提供できる可能性を示した.As demand for internet services specifically customized for each user increases, service providers make effort to build extra value on their services by providing useful services, based on personal action history and personal interest. However, in order to use these services, they require users to install specific application. IP addresses and MAC addresses are being used for host identification, but IP addresses vary as the hosts' network environment change, and MAC addresses are deceivable. Therefore, continually specifying hosts and users is impossible. In this paper, we propose a method to identify and track users by collecting and analyzing network traffic, which enables users to receive customized services without installing special application nor user of specific devices. Payloads of packets, transmitted by users, are subjected to privacy, so in the method, host and user identification is performed by collecting information from packet header. This methods' practicability has been verified through experiments, performed on a conference and an academic network. Through the experiment, possibility for service providers to offer users user specific services, without requiring users to perform particular actions nor setting, nor limiting users to use specific devices, has been shown.
著者
中山 泰一 中野 由章 角田 博保 久野 靖 鈴木 貢 和田 勉 萩谷 昌己 筧 捷彦 Yasuichi Nakayama Yoshiaki Nakano Hiroyasu Kakuda Yasushi Kuno Mitsugu Suzuki Tsutomu Wada Masami Hagiya Katsuhiko Kakehi
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌.教育とコンピュータ = IPSJ transactions. TCE
巻号頁・発行日
vol.3, no.2, pp.44-51, 2017-06-14

高等学校情報科の教科担任の現状を明らかにするため,都道府県教育委員会における臨時免許状の授与と,免許外教科担任の許可の状況を調査した.情報科では,臨時免許状や免許外教科担任が他の教科に比べて突出して多用されていることが明らかになった.本論文では,その調査結果を報告するとともに,わが国の情報教育の取り組みについて述べる.
著者
田中 哲朗
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.3, pp.1-8, 2009-06-19
参考文献数
4
被引用文献数
1

「どうぶつしょうぎ」¹⁾ は 2008 年に女流棋士の北尾まどか初段によって考案されたボードゲームである.将棋に類似しているが,将棋と比べて非常に簡潔なルールになっている.「どうぶつしょうぎ」 は二人完全情報零和ゲームであり,すべての局面の理論値 (勝ち,負け,引き分けのいずれか) が決定可能である.本論文では,後退解析 (Retrograde analysis) をベースにしたプログラムを用いて初期局面から到達可能なすべての局面の理論値を求め,初期局面が後手必勝であり勝ちに要する手数が 78 手であるという結果を得た.また,「敵陣へのひよこ打ち」 が有効である局面が存在することなど,いくつかの興味深い性質を確認することができた."Doubutsu Shogi" is a board game invented in 2008 by a professional shogi player Madoka Kitao. Although "Doubutsu shogi" is similar with shogi, its rule is far simpler than that of shogi. Since "Doubutsu shogi" is a two-player zero-sum game with perfect information, it is possible to determine theoretical values (Win, Lose, Draw) of all positions. In this article, we computed theoretical values of all positions reachable from the initial position, by means of making a program based on retrograde analysis. As a consequence, we confirmed that the theoretical value of the initial position is win by white( the second player ) with 78 moves. We also obtained some interesting results such that there are positions in which "dropping a hiyoko piece on the promote zone" is the only winning move.
著者
中野 由章 中山 泰一 Yoshiaki Nakano Yasuichi Nakayama
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会第79回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
pp.4-441-4-442, 2017-03-16

情報処理学会第79回全国大会, 2017年3月16日‐3月18日, 名古屋大学東山キャンパス コンピュータと人間社会, 一般セッション, 情報処理教育, 5E-01 (講演日3月17日)
著者
辰巳 直也 森勢 将雅 片寄 晴弘
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.17, pp.1-6, 2010-03-05
参考文献数
8

Vocaloid 「初音ミク」 の発売以来,歌唱合成に対する注目が高まりつつある.Vocaloid では,メロディーと歌詞を入力することにより歌声を生成できる.また,表情パラメタを調整することにより様々な表情を付与することができる.しかし,より人間らしい歌声にするには,表情パラメタの調整を細かく設定することが必要なため,非常に煩雑で時間がかかる.本研究では,あらかじめ,特定の歌唱者 (GACKT) の歌い方にみられるビブラートやポルタメントといった音量,音高等の特徴を表情パラメタとして抽出しておき,それらを Vocaloid の出力に付加することで,より,当該の歌唱者らしい歌い方を実現するような GACKT レゾネータの開発を目指す.Since the release of Vocaloid "Hatsune Miku," voice synthesizing applications have been known to the public people. Vocaloid generates vocal melodies, from the given lyrics and melodies, and provides users with the interfaces for adjusting parameters for expression control. However, setting parameters for elaborating natural expressiveness requires complicated operations. This paper introduces a vocal resonator that makes the vocal melodies more natural by copying the characteristics of a professional singer's (GACKT) singing.
著者
森 幹彦 上原 哲太郎 喜多 一
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告インターネットと運用技術(IOT) (ISSN:21862583)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.22, pp.1-7, 2011-02-21
被引用文献数
1

平成 15 年度に始まった高等学校普通科における教科 「情報」 を履修した学生が昨年度より大学に入学しはじめている.これに伴い大学では従来の情報リテラシ教育のあり方の見直しを迫られている.そこで本学では,教科 「情報」 の履修状況と関連した情報リテラシ修得状況を,平成 18 年度より新入生についてアンケート調査している.今年度も引き続き調査を行った結果,高校における教科 「情報」 の履修の傾向が安定してきていること,教科を履修させていない高校がまだ残っていること,アプリケーション利用に関するスキルは身についているが情報セキュリティに関するリテラシが十分とは言いかねること,プログラミングを習いたいとする意欲が高いことなどが明らかになった.The new subject "Information Study" in senior high school started in 2003 fiscal year and the students who finish the subject have come to enter the universities since last year. It forces universities to reconstruct the curriculum to fit the situation. Therefore, we made questionnaire surveys of the students who entered the university in each academic year from 2006 about the learning situation of the new subject and related information literacy. According to the result of this academic year, it was clarified that taking the subject "Information Study" in senior high school stably have tendencies, there still remains some schools which do not open the subject, the students have mastered the usage skill of software applications but have not enough mastered about information security literacy, and their greediness for learning programming languages is high.
著者
平井 佑樹 井上 智雄
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.1, pp.72-80, 2012-01-15

プログラミング教育では,プログラム言語の文法やプログラム書法を理解する能力とアルゴリズムを組み立てる能力が要求される.プログラム言語の文法や簡単な例題を理解することができても,実際にプログラムを作成するときにはいくつかのつまずきが発生する.プログラミングを行う方法の1つとして,2人1組になって行うペアプログラミングがある.ペアプログラミングによるプログラミングは協調作業であるが,これはプログラミング学習の方法としても用いられている.本研究では,プログラミング学習時のペアプログラミングの成功事例と失敗事例を比較分析した.分析では作業中の会話に着目し,失敗事例の方が発話が長いこと,説明の繰返しが多いこと,一方的な発話が多いことが分かった.この知見は,ペアプログラミングにおいて協調作業がうまく進んでいるかどうかを判断する手がかりを提供し,協調作業の状態推定に有効であると考えられる.In the programming education, the ability to understand grammar of a program language and writing of a program and the ability to assemble the algorithm are required. When a learner actually makes a program, some problems are caused even if a grammar and an easy example of the program can be understood. Pair-programming is one of the programming techniques in which two programmers work together at one work station. Pair-programming is a collaborative work and is used in programming learning. In this research, success cases and failure cases in pair-programming were compared. From the comparison, it was found that the speech length was long, the number of repeating explanation was high and the number of continuous speech was high in failure cases. The insights provide some clues to identify if collaborative work in pair-programming smoothly progresses and to guess the status of collaborative work.
著者
岩本 拓也 小倉 加奈代 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.19, pp.1-8, 2013-03-06

恋人間の愛着行動 (いわゆる 「いちゃいちゃ」 ) は,幸福感を得るためや相手との関係をより良いものにするために重要な行為である.愛着行動はデリケートな行動のためプライバシが確保された場所で行うのが一般的であり,公共の場では行われない傾向にある.公共の場では,周囲の目が障壁となるため,カップルは愛着行動を行うことが困難になると考えられる.そこで我々は,公共空間内での対面状況において,周囲に不快感を与えることなく愛着行動を行えるメディアの研究開発を進めている.本稿では,裏腹的愛着行動を伝えあう対面コミュニケーションメディアである 「ちんかも」 を提案し,その有用性をユーザスタディによって検証する."Acting cozy" is important for lovers to feel happiness and to improve their relationships much better. Many lovers desire to always act cozy. However, it is actually difficult to act cozy in a public space although they are together there. Whereas the ordinary research efforts have attempted to mainly support long-distance lovers, there are also several issues to be solved even for short-distance lovers. Accordingly, we have been studying a medium that allows the short-distance lovers who stay together to convey cozy actions even in the public space without disgusting people around them. This paper investigates what kind of cozy actions should be transmitted between the lovers being together in the public space.
著者
野村 久光 テンシリリックン シラ 池田 心
出版者
情報処理学会
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集
巻号頁・発行日
pp.27-34, 2013-11-01

疑似乱数生成の研究は古くからあり,偏りのなさや周期の長さ,生成速度などの改良が進められてきた.Mersenne twisterなど最近の手法は数学的な意味で真の乱数に十分近いと言え,確率的最適化やモンテカルロ法などさまざまに応用されている.テレビゲームでも疑似乱数が必要になることは多く,例えばすごろくではサイコロの目をコンピュータが決めなければならない.このとき,出た目およびその系列によっては,プレイヤはそのサイコロの目が自分に都合の悪いようにコンピュータに操作されていると感じる.本稿では,数学的な意味で良い乱数と,標準的なゲームプレイヤにとっての自然な乱数は異なるという仮定をおき,どのような特徴を持たせれば自然に“見える”乱数が作れるのかを考察,実装する.被験者実験の結果,標準的な乱数よりも自然に見え,またすごろくで使ったときの不満が小さい乱数列を生成できていることを確認した. : The generation of pseudorandom numbers is a well-studied problem, and many results have been obtained in terms of the random distribution quality, the length of the generation period or the speed of the generator. Pseudorandom numbers generated by algorithms like Mersenne twister are close to real random numbers in a mathematical meaning, and they are widely used in many applications like optimization or Monte-Carlo methods. Pseudorandom numbers are also used in video games, for example to simulate a virtual dice, but it can happen that, for some sequences of numbers, the player will believe that the dice is biased against him. In this article, we investigate the possibility that randomness in a mathematical meaning is not necessarily the best way to produce a sequence of numbers that look random to the average player. We show with subject experiments that some specially crafted sequences of numbers will look more random to the players than a mathematical pseudorandom sequence, and that such sequences lead to less complaints about the virtual dice in a Japanese game of sugoroku.
著者
北浜 優子 北嶋 曉 岡野 浩三 谷口 健一 キタハマ ユウコ キタジマ アキラ オカノ コウゾウ タニグチ ケンイチ Kitahama Yuko Kitajima Akira Okano Kozo Taniguchi Kenichi
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:03875806)
巻号頁・発行日
vol.41, no.11, pp.3114-3121, 2000-11-15

形式的手法の設計導入教育への適用の有用性を調べるために,大阪大学基礎工学部情報科学科3年次学生のCPU設計実験において,(i)我々の研究グループで作成した検証システムを用いて設計の正しさを形式的に証明する設計手法(新手法),(ii)慎重な見直しや波形シミュレーションなどで設計の正しさを確認する設計手法(従来手法),の2つのコースを設けて,その2つのコース間で作業時間と設計したCPUにおける誤りの有無について2カ年にわたって比較を行った.定められた中間レポート提出期限までに誤りのないCPUを設計した学生は,従来手法コースでは42人中0人,新手法コースでは42人中41人であった.従来手法コースでは提出期限後に,教官が誤りを指摘して学生が設計を修正する期間を設け,この期間に19人が誤りのないCPUを設計した.中間レポート提出期限までに費やした全作業時間の平均は新手法43時間に比べて従来手法のほうが13時間ほど短かった.以上より,あらかじめ定められた期限までに正しいCPUを設計するためには,新手法は30%ほど作業時間がかかるものの効果的であることが確かめられた.
著者
高野 辰之 宮川 治 小濱 隆司
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.52, no.11, pp.3065-3078, 2011-11-15

プログラミングにおけるインデントとプログラミング能力の関係が従来から研究されてきた.従来研究では,インデントの効果がプログラミング能力の読解において確認されている.また,インデントとプログラミング能力である実装能力の関係について議論されている.そこで,本研究ではプログラミング入門教育科目の定期試験の解答からインデントと実装能力の関係を分析した.その結果,いくつかの項目で低い相関がみられたことから,インデントを正しく行える能力とプログラムを正しく書ける能力には何らかの関係があるのではないか,と考えられる.The relation between the indentation and the programming skill is researched. The effect is confirmed with the reading skill using the indentation. In our approach, the aspect is put on the description of the program. In this paper, the examination of the programming subjects for the beginner was analyzed. As a result, it may be related to the indentation and ability to implement programs.
著者
富沢 大介 池田 心 シモン ビエノ
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:03875806)
巻号頁・発行日
vol.53, no.11, pp.2560-2570, 2012-11-15

囲碁における定石や将棋における定跡は,主にゲーム序盤で用いられる決まった手順の互角の応酬であり,長い時間をかけて研究・洗練された人智の結晶である.テトリスやぷよぷよなどの落下型パズルゲームの多くでも,展開を有利にするための定石形が存在し利用されている.これらのゲームを囲碁や将棋と比較すると,自分と相手双方に盤が存在し邪魔は間接的にしか行われない一方で,操作対象の与えられ方(俗にツモと呼ばれる)にランダム性があり,状況に応じて用いる定石や配置順を変えていかなければならない難しさがある.本論文では,関連性行列という形で状態と定石を表現する定石形配置法を提案し,これをぷよぷよにおける連鎖の構成に適用することでその有効性を示す. : In Go and Shogi, standard patterns and sequence of moves have been developed over the years by human players, mainly in the opening of the game. Such standard patterns, used by expert players to reach a winning position, also exist in tile-matching video games like Tetris and Puyo-Puyo. In tile-matching games, the interaction between the players is only indirect through separate boards, but the randomness of the tiles appearing in the game is a major difficulty, not found in Go or Shogi. In this paper, we propose a tile arrangement method for finding good moves in tile-matching games, through the use of a relevant matrix that represents the current situation and the knowledge of standard patterns. We show the effectiveness of the proposed method by applying it to the construction of chains in Puyo-Puyo. The resulting Puyo-Puyo AI player is significantly stronger.
著者
常川 真央 小野 永貴 安西 慧 矢ヶ部 光
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. DD (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
no.65, 2008-03-28

本研究では利用者同士のコミュニケーション促進を目的とした図書館システムShizukuの開発を行った。現在の図書館は、情報提供機関であることを越えて知識創出を支援する機関となることを求められつつある。知識創出を目指すためには、コミュニティの形成が欠かせない。そこで、本システムでは図書館利用者のコミュニティ形成を支援する機能の実装を目指した。具体的には貸出履歴情報を活用し、仮想本棚や仮想図書カードによる交流機能を実装した。