著者
岡嶋 裕史
出版者
関東学院大学経済経営研究所
雑誌
関東学院大学経済経営研究所年報 (ISSN:13410407)
巻号頁・発行日
vol.36, pp.131-139, 2014-03

ゲーム業界におけるパッケージゲームからソーシャルゲームへの移行が進行し,ヒットタイトルの多くをソーシャルゲームが占める状況が出来している。このトレンドはPS4などのコンシューマ機の設計とエコシステムの構造にまで影響を及ぼしており,今後も同一傾向が続くことが予想される。一般的に,ソーシャルゲームへの移行は,ユーザがゲームを楽しむ際の短時間志向や無償志向,基本的なインフラとなったSNSとの親和性をひいて説明されるが,本当にソーシャルゲームは短時間かつ無償で楽しめるものなのだろうか。完全に無償であれば,ベンダは開発意欲や開発リソースを維持することはできず,短時間プレイに限局されるなら,広告費でそれをまかなうことすら困難になる。背反するベンダとユーザの要求は,何らかの要素によって調整や隠蔽がなされているはずである。本稿では課金によって短縮される時間の性質に着目し,この背理した状況への説明を試みた。

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CiNii 論文 -  ソーシャルゲームの時間管理戦略についての研究 http://t.co/Y3SgQ9oVU9 #CiNii

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