著者
山下 藍 Ai YAMASHITA
出版者
宮崎公立大学
雑誌
宮崎公立大学人文学部紀要 = Bulletin of Miyazaki Municipal University Faculty of Humanities (ISSN:13403613)
巻号頁・発行日
vol.22, no.1, pp.261-280, 2014

「目標の可視化・明確化」は、ゲーミフィケーションにおける必修要素と言えるが、心理学やインストラクショナルデザインなど、様々な分野においてその重要性は確認されている。そのためゲーミフィケーション要素を正しく認識、導入するにあたり、どのような方法で戦略を立て強化を行うかが重要である。そこで本論では、韓国語授業において「目標の可視化・明確化」の強化を行い、その結果、学習者の動機づけと学習効果にどのような影響を与えるのかについて論じる。また、授業での検証結果を基に強化方法を見直し、今後の韓国語授業において「目標の可視化・明確化」を含むゲーミフィケーション基本4条件をどのように強化していくべきか、具体案を示しながら述べることとする。

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「『ポイント制』を導入した結果、 学習に対する興味と学習効果を低下させる結果となった。」 学習そのものよりポイント獲得が目的になったとのこと。ゲーム要素を取り入れる難しさ。 学習効果と動機づけを高める「目標の可視化・明確化」の試み https://t.co/wsrOFWkGKN

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