著者
寺元 貴幸 小保方 幸次 井上 泰仁 川田 重夫
出版者
一般社団法人 日本計算工学会
雑誌
日本計算工学会論文集 (ISSN:13478826)
巻号頁・発行日
vol.2018, no.1, pp.20181002-20181002, 2018-02-09 (Released:2018-02-09)
参考文献数
9

現在世界的に注目されている人工知能やIoTなどの技術革新は, ソフトウェアが非常に大きな役割を果たしている. そのため多くの分野で自由な発想と確かな技術力を兼ね備えたプログラマが不可欠なものとなっている. このため教育現場でもプログラミングスキルの習得が大きな課題となっている. 我々はこのプログラミングスキルの習得と向上を支援するシステムを開発してきた. また高専生から一流のプログラマを育成する目的にプログラミングコンテスト(高専プロコン)が企画され, 今年で28回目の大会となる. 高専のプログラミングコンテストは自由, 課題そして競技の3部門から構成されている. それぞれ参加者の作品を競う部門であるが, 中でも競技部門は同一のルール及び環境下において各参加者のプログラムの優越を競うものである. 競技のルールは毎年変更されており, 各チームは4月に発表されたルールに従い, 5月末までに解決方法のアルゴリズムを予選資料として提出し書類審査により予選が行われる. 予選を通過したチームは10月上旬に開催される本選までにプログラムや競技に必要なシステムを作成し, 本選に挑む. 各大会での競技ルールは開催の特色を生かすなど様々な工夫を凝らして決められる. 画像を復元する画像系の競技や通信や暗号化をモデル化した競技, またオブジェクトの数を数えたりジグソーパズルのような競技もある. 我々が開発した競技ルールを解決方法の仕方によりいくつかに分類した. またいずれの競技も基本的に既存のプログラムやアルゴリズムだけでは最適な解を求める事はできないことをルール作成の基本としており, 参加者の創意工夫を問うことになっている. 競技システムを作成するプラットフォームとして以前TSUNA-TASTE(1)の開発を行って来たが, 近年は本プラットフォームでは対応できない様々な競技を行うようになってきた. 本論文では近年行っている競技に関して, 2章で最近行っている競技のルールを示すとともに, その競技運用形態を説明する. 3章では参加者をサポートする回答システムや練習システムをWeb上で公開し, 参加者のレベルを向上させると同時に, 教育コンテンツして利用する試みについて報告する.