著者
牧田 光平 池田 心
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:21888736)
巻号頁・発行日
vol.2019-GI-41, no.21, pp.1-8, 2019-03-01

ぷよぷよは対戦型落ち物パズルゲームの一つであり,「連鎖」を効率よく構成することが重要な課題であるとともに楽しみにもなっている.初心者初級者が連鎖構成力を鍛える際,実戦だけではあまり効率が良くないため,“2手で3連鎖せよ”といった「なぞぷよ」問題が用いられることがある.高橋らの先行研究ではなぞぷよを自動生成しその面白さや難しさを教師あり学習で推定する試みが行われているが,本研究ではこれをさらに進め,2~4色,多数ぷよ~少数ぷよ,簡単~難しいなど多様なものを提供する方法を提案する.さらには,何を面白いと思うかはプレイヤごと,またはプレイヤの強さごとに異なることなどを踏まえ,個人や強さグループごとの教師あり学習を行って違いを見るなど,よりきめ細かいなぞぷよ提供システムの構築を試みる.