著者
野村 久光 テンシリリックン シラ 池田 心
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集
巻号頁・発行日
pp.27-34, 2013-11-01

疑似乱数生成の研究は古くからあり,偏りのなさや周期の長さ,生成速度などの改良が進められてきた.メルセンヌツイスタなど最近の手法は数学的な意味で真の乱数に十分近いと言え,確率的最適化やモンテカルロ法などさまざまに応用されている.テレビゲームでも疑似乱数が必要になることは多く,例えばすごろくではサイコロの目をコンピュータが決めなければならない.このとき,出た目およびその系列によっては,プレイヤはそのサイコロの目が自分に都合の悪いようにコンピュータに操作されていると感じる.本稿では,数学的な意味で良い乱数と,標準的なゲームプレイヤにとっての自然な乱数は異なるという仮定をおき,どのような特徴を持たせれば自然に“見える”乱数が作れるのかを考察,実装する.被験者実験の結果,標準的な乱数よりも自然に見え,またすごろくで使ったときの不満が小さい乱数列を生成できていることを確認した.
著者
富沢 大介 池田 心 シモンビエノ
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.11, pp.2560-2570, 2012-11-15

囲碁における定石や将棋における定跡は,主にゲーム序盤で用いられる決まった手順の互角の応酬であり,長い時間をかけて研究・洗練された人智の結晶である.テトリスやぷよぷよなどの落下型パズルゲームの多くでも,展開を有利にするための定石形が存在し利用されている.これらのゲームを囲碁や将棋と比較すると,自分と相手双方に盤が存在し邪魔は間接的にしか行われない一方で,操作対象の与えられ方(俗にツモと呼ばれる)にランダム性があり,状況に応じて用いる定石や配置順を変えていかなければならない難しさがある.本論文では,関連性行列という形で状態と定石を表現する定石形配置法を提案し,これをぷよぷよにおける連鎖の構成に適用することでその有効性を示す.In Go and Shogi, standard patterns and sequence of moves have been developed over the years by human players, mainly in the opening of the game. Such standard patterns, used by expert players to reach a winning position, also exist in tile-matching video games like Tetris and Puyo-Puyo. In tile-matching games, the interaction between the players is only indirect through separate boards, but the randomness of the tiles appearing in the game is a major difficulty, not found in Go or Shogi. In this paper, we propose a tile arrangement method for finding good moves in tile-matching games, through the use of a relevant matrix that represents the current situation and the knowledge of standard patterns. We show the effectiveness of the proposed method by applying it to the construction of chains in Puyo-Puyo. The resulting Puyo-Puyo AI player is significantly stronger.
著者
富沢 大介 池田 心 橋本 隼一
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2011論文集
巻号頁・発行日
vol.2011, no.6, pp.9-16, 2011-10-28

1991年にコンパイルから発売された対戦型パズルゲームぷよぷよにおいてコンピュータAIの強さは4~5連鎖程度であり,中級者以上が満足できるレベルではなかった.本研究では,ぷよぷよのAIを強くすることを目的として,強いぷよぷよのプレイヤーに必要な要素の内の一つである,長い連鎖を効率的に組むことに着目し,囲碁の“定石”や将棋の“囲い”にあたる人智の結晶である“定型連鎖”を構成する方法に取り組む.関連性行列という形での状態表現・テンプレート表現を用いた構成法により,定型連鎖を構成することに成功した.さらに従来の探索型連鎖構成法を組み合わせることで従来法を上回る平均11.75連鎖を達成することに成功した.
著者
富沢 大介 池田 心 シモン ビエノ
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:03875806)
巻号頁・発行日
vol.53, no.11, pp.2560-2570, 2012-11-15

囲碁における定石や将棋における定跡は,主にゲーム序盤で用いられる決まった手順の互角の応酬であり,長い時間をかけて研究・洗練された人智の結晶である.テトリスやぷよぷよなどの落下型パズルゲームの多くでも,展開を有利にするための定石形が存在し利用されている.これらのゲームを囲碁や将棋と比較すると,自分と相手双方に盤が存在し邪魔は間接的にしか行われない一方で,操作対象の与えられ方(俗にツモと呼ばれる)にランダム性があり,状況に応じて用いる定石や配置順を変えていかなければならない難しさがある.本論文では,関連性行列という形で状態と定石を表現する定石形配置法を提案し,これをぷよぷよにおける連鎖の構成に適用することでその有効性を示す. : In Go and Shogi, standard patterns and sequence of moves have been developed over the years by human players, mainly in the opening of the game. Such standard patterns, used by expert players to reach a winning position, also exist in tile-matching video games like Tetris and Puyo-Puyo. In tile-matching games, the interaction between the players is only indirect through separate boards, but the randomness of the tiles appearing in the game is a major difficulty, not found in Go or Shogi. In this paper, we propose a tile arrangement method for finding good moves in tile-matching games, through the use of a relevant matrix that represents the current situation and the knowledge of standard patterns. We show the effectiveness of the proposed method by applying it to the construction of chains in Puyo-Puyo. The resulting Puyo-Puyo AI player is significantly stronger.
著者
野村 久光 テンシリリックン シラ 池田 心
出版者
情報処理学会
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集
巻号頁・発行日
pp.27-34, 2013-11-01

疑似乱数生成の研究は古くからあり,偏りのなさや周期の長さ,生成速度などの改良が進められてきた.Mersenne twisterなど最近の手法は数学的な意味で真の乱数に十分近いと言え,確率的最適化やモンテカルロ法などさまざまに応用されている.テレビゲームでも疑似乱数が必要になることは多く,例えばすごろくではサイコロの目をコンピュータが決めなければならない.このとき,出た目およびその系列によっては,プレイヤはそのサイコロの目が自分に都合の悪いようにコンピュータに操作されていると感じる.本稿では,数学的な意味で良い乱数と,標準的なゲームプレイヤにとっての自然な乱数は異なるという仮定をおき,どのような特徴を持たせれば自然に“見える”乱数が作れるのかを考察,実装する.被験者実験の結果,標準的な乱数よりも自然に見え,またすごろくで使ったときの不満が小さい乱数列を生成できていることを確認した. : The generation of pseudorandom numbers is a well-studied problem, and many results have been obtained in terms of the random distribution quality, the length of the generation period or the speed of the generator. Pseudorandom numbers generated by algorithms like Mersenne twister are close to real random numbers in a mathematical meaning, and they are widely used in many applications like optimization or Monte-Carlo methods. Pseudorandom numbers are also used in video games, for example to simulate a virtual dice, but it can happen that, for some sequences of numbers, the player will believe that the dice is biased against him. In this article, we investigate the possibility that randomness in a mathematical meaning is not necessarily the best way to produce a sequence of numbers that look random to the average player. We show with subject experiments that some specially crafted sequences of numbers will look more random to the players than a mathematical pseudorandom sequence, and that such sequences lead to less complaints about the virtual dice in a Japanese game of sugoroku.
著者
森 幹彦 池田 心 上原 哲太郎 喜多 一 竹尾 賢一 植木 徹 石橋 由子 石井 良和 小澤 義明
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.51, no.10, pp.1961-1973, 2010-10-15

平成15年度に必履修科目として導入された高等学校普通教科「情報」を履修した学生が平成18年度から大学に入学してきている.これに対して,大学における情報教育も種々の対応が求められているが,そのためには新入生の状況把握が必要となっている.本論文では,平成18年度から京都大学で継続的に実施している情報教育についての新入生アンケートから大学新入生の状況の変化を調査し分析する.その結果,高等学校における教科「情報」の履修状況が多様で,十分に実質化していない可能性も残っていること,アプリケーションソフトの利用に関するスキルの向上などが見られること,情報セキュリティに関するリテラシは改善傾向にあるが不十分であること,大学における学習への希望としてプログラミングをあげる学生が多いことなどが明らかになった."Information Studies" are the new subjects for information/computer literacy which were introduced into high school as compulsory subjects from 2003. Students who took these subjects have entered in universities since 2006, and education in university has to deal with the change of students. For that, it has been necessary to know what and how much these students have knowledge, skills and practice about information/computer literacy. Since 2006, the authors have conducted questionnaire surveys of the literacy to freshmen in Kyoto University. This paper reports the results of the surveys from the view point of information/computer education. The results show the learning experience about Information Studies in high school has wide variety, and suggests Information Studies may not well implemented in some high schools. Skills to use application software are improved gradually. Literacy about information security still remains insufficient while it is also improved. Many freshmen listed computer programming as a matter that they want to learn in university.
著者
富沢 大介 池田 心 シモンビエノ
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.11, pp.2560-2570, 2012-11-15

囲碁における定石や将棋における定跡は,主にゲーム序盤で用いられる決まった手順の互角の応酬であり,長い時間をかけて研究・洗練された人智の結晶である.テトリスやぷよぷよなどの落下型パズルゲームの多くでも,展開を有利にするための定石形が存在し利用されている.これらのゲームを囲碁や将棋と比較すると,自分と相手双方に盤が存在し邪魔は間接的にしか行われない一方で,操作対象の与えられ方(俗にツモと呼ばれる)にランダム性があり,状況に応じて用いる定石や配置順を変えていかなければならない難しさがある.本論文では,関連性行列という形で状態と定石を表現する定石形配置法を提案し,これをぷよぷよにおける連鎖の構成に適用することでその有効性を示す.
著者
佐藤 直之 藤木 翼 池田 心
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.57, no.11, pp.2337-2353, 2016-11-15

本稿は「戦術的ターン制ストラテジー」という,チェスや将棋と似た形式でアプローチしやすく,また同時に3つの興味深い課題を含むAI 設計の問題クラスを記述する.その課題とは,1つ目は行動数の組合せ爆発で,同ゲームでは1手番ごとのbranching factor がしばしば億のオーダーに達する.2つ目は局面評価に関するもので,毎回異なる初期局面から生じる多様な局面群に対し,駒間の循環的相性も考慮して駒価値を適切に与えなければならない.3つ目は攻撃行動組合せの扱いが要する繊細さで,同ゲームでは攻撃行動の適切な組み合わせで数十体の駒ものがたった一手番で消滅する事があり,そうした影響力の行使および相手からの行使の予防が重要になる.我々はこれらの課題を,具体的状況と既存のAI 手法を例に用いて論じた.複数のアプローチを提案しそれぞれの長所と短所を整理して,同問題においてAI設計者が考慮すべき課題の特徴を明らかにした.
著者
佐藤 直之 Sila Temsiririrkkul Luong Huu Phuc 池田 心
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2016論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, pp.57-64, 2016-10-28

近年,人間らしい挙動をするゲーム人工プレイヤに関する技術が注目されている.古典的ボードゲームだけでなくリアルタイム制のビデオゲームでも研究例が多い.一方で,日本で人気があるゲームジャンルの1つであるシューティングはあまりその対象として注目されてこなかった.シューティングは概して人間による1人用ゲームだが,対戦型シューティングというジャンルがあり,そこではキャラクタの自然で人間らしい動作が求められる.我々はシューティングの既存組み込み人工プレイヤの観察によって,大域的な視野の不足や精密に過ぎる動作,細かな振動の動作は,人間らしくない印象を与える要因であると考えた.そこで我々は十分に遠い先を読む探索と,弾の将来の位置予測を反映したInfluenceMap の併用でキャラクタの大域的で精密すぎない動きの実現法を提案した.またキャラクタの動作を複数フレームにまたがり固定する事で細かな振動を抑制した.この実装と被験者実験により,この手法の有効性を確かめた.
著者
池田心豪
出版者
労働政策研究・研修機構
雑誌
日本労働研究雑誌
巻号頁・発行日
vol.2014年(特別), no.643, 2014
著者
田中悠 池田心
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI)
巻号頁・発行日
vol.2014-GI-31, no.10, pp.1-8, 2014-03-10

本研究では麻雀を対象として,局面の情報から取るべき “手” ではなく取るべき “戦略” を出力する決定木の作成を行った.まず麻雀において重要な戦略である 「早く上がる」 「高得点狙い」 「振り込み回避」 といった評価基準を元に行動を評価する 3 つのモデルを作成,これらを用いて上級者のゲームの記録 (牌譜) を上級者が意図したと思われる戦略別に分類した.上級者が意図したと思われる戦略を付与した牌譜を教師として局面の情報から取るべき戦略を出力する決定木の学習を行ったところ,決定木が元の戦略に正しく分類できた割合は約 31%,決定木が導出した戦略を元にモデルを組み合わせた手の評価において上級者の手が 3 位以内であった確率は約 86 %であった.
著者
池田 心
出版者
日本オペレーションズ・リサーチ学会
雑誌
オペレーションズ・リサーチ: 経営の科学 (ISSN:00303674)
巻号頁・発行日
vol.58, no.3, pp.167-173, 2013-03-01

テレビゲームをプレイしていて楽しいと思うためには,ゲームのルールや画面表示・操作などのGUIが洗練されていること,コンテンツの豊富さなどとともに,協力・対戦するコンピュータプレイヤ(AI)が知的であることが求められる.このことは囲碁や将棋といった古典的思考ゲームでは特に重要であり,“強いAI”“楽しいAI”のためのさまざまな取り組みがなされている.本稿では,強さという意味では十分な域に達しつつある囲碁・将棋AIの基本的な枠組みの解説ののち,楽しませるために必要な要素技術と,そのためのいくつかのアプローチを紹介する.
著者
萩原 涼太 山田 渉央 佐藤 直之 池田 心
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:21888736)
巻号頁・発行日
vol.2016-GI-35, no.11, pp.1-8, 2016-03-01

本研究では,麻雀における 「相手の和了点数予測」 という部分問題を対象にその推定精度の向上を試みた.実験では,既存研究と同様にオンライン麻雀サイト 「天鳳」 の牌譜を学習用に用い,機械学習することで相手の和了点数を予測する.既存研究では比較的単純な重み付き線形和のモデルを使っていたのに対し,我々は特徴量のグルーピングおよび組み合わせによって複雑化されたモデルを推定に使用した.そのグルーピングと組み合わせの制御は局所探索法で自動的に行っている.これらのアプローチで性能が向上する事を確認した.さらに,我々は同じ問題に対して多層ニューラルネットワークによる学習も試みた.その結果,線形和モデルの場合よりも汎化性能が向上する事を確認した.