著者
野村 久光 テンシリリックン シラ 池田 心
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集
巻号頁・発行日
pp.27-34, 2013-11-01

疑似乱数生成の研究は古くからあり,偏りのなさや周期の長さ,生成速度などの改良が進められてきた.メルセンヌツイスタなど最近の手法は数学的な意味で真の乱数に十分近いと言え,確率的最適化やモンテカルロ法などさまざまに応用されている.テレビゲームでも疑似乱数が必要になることは多く,例えばすごろくではサイコロの目をコンピュータが決めなければならない.このとき,出た目およびその系列によっては,プレイヤはそのサイコロの目が自分に都合の悪いようにコンピュータに操作されていると感じる.本稿では,数学的な意味で良い乱数と,標準的なゲームプレイヤにとっての自然な乱数は異なるという仮定をおき,どのような特徴を持たせれば自然に“見える”乱数が作れるのかを考察,実装する.被験者実験の結果,標準的な乱数よりも自然に見え,またすごろくで使ったときの不満が小さい乱数列を生成できていることを確認した.
著者
上原哲太郎 喜多一 池田心 森幹彦
雑誌
分散システム/インターネット運用技術シンポジウム2006論文集
巻号頁・発行日
vol.2006, pp.13-18, 2006-11-23

平成15年度に始まった高等学校普通科における教科「情報」を履修した学生が大学に入学しはじめている。これに伴い大学では従来の情報リテラシ教育のあり方の見直しを迫られている。そこで本学では、教科「情報」の履修状況と関連した情報リテラシ修得状況を、本学の平成18年度新入生についてアンケート調査した。その結果、高校における教科「情報」の履修実感が極めて多様であること、アプリケーション利用に関するスキルは身についているが情報セキュリティに関するリテラシが十分とは言いかねることなどが明らかになった。
著者
富沢 大介 池田 心 シモンビエノ
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.11, pp.2560-2570, 2012-11-15

囲碁における定石や将棋における定跡は,主にゲーム序盤で用いられる決まった手順の互角の応酬であり,長い時間をかけて研究・洗練された人智の結晶である.テトリスやぷよぷよなどの落下型パズルゲームの多くでも,展開を有利にするための定石形が存在し利用されている.これらのゲームを囲碁や将棋と比較すると,自分と相手双方に盤が存在し邪魔は間接的にしか行われない一方で,操作対象の与えられ方(俗にツモと呼ばれる)にランダム性があり,状況に応じて用いる定石や配置順を変えていかなければならない難しさがある.本論文では,関連性行列という形で状態と定石を表現する定石形配置法を提案し,これをぷよぷよにおける連鎖の構成に適用することでその有効性を示す.In Go and Shogi, standard patterns and sequence of moves have been developed over the years by human players, mainly in the opening of the game. Such standard patterns, used by expert players to reach a winning position, also exist in tile-matching video games like Tetris and Puyo-Puyo. In tile-matching games, the interaction between the players is only indirect through separate boards, but the randomness of the tiles appearing in the game is a major difficulty, not found in Go or Shogi. In this paper, we propose a tile arrangement method for finding good moves in tile-matching games, through the use of a relevant matrix that represents the current situation and the knowledge of standard patterns. We show the effectiveness of the proposed method by applying it to the construction of chains in Puyo-Puyo. The resulting Puyo-Puyo AI player is significantly stronger.
著者
富沢 大介 池田 心 橋本 隼一
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2011論文集
巻号頁・発行日
vol.2011, no.6, pp.9-16, 2011-10-28

1991年にコンパイルから発売された対戦型パズルゲームぷよぷよにおいてコンピュータAIの強さは4~5連鎖程度であり,中級者以上が満足できるレベルではなかった.本研究では,ぷよぷよのAIを強くすることを目的として,強いぷよぷよのプレイヤーに必要な要素の内の一つである,長い連鎖を効率的に組むことに着目し,囲碁の“定石”や将棋の“囲い”にあたる人智の結晶である“定型連鎖”を構成する方法に取り組む.関連性行列という形での状態表現・テンプレート表現を用いた構成法により,定型連鎖を構成することに成功した.さらに従来の探索型連鎖構成法を組み合わせることで従来法を上回る平均11.75連鎖を達成することに成功した.
著者
及川 大志 池田 心
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2018論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, pp.175-182, 2018-11-09

近年ゲームAIの研究は対戦相手として強いAIのみならず,ゲームそのものを楽しくするために様々な役割を担うようになってきている.テトリスは落下型パズルゲームとして長年数多くのプレイヤから愛されているゲームであるが,近年,T-spinと呼ばれている技術の登場により戦略の幅が大きく広がった.一方でこの技術は初心者にとって難解であり,また練習するための環境が十分整っていない.そこで本研究ではこのT-spinを学ぶ上で補助となる「詰めテトリス問題」を自動で生成する手法,さらにその面白さと難しさを教師あり学習で推定する手法を提案した.現時点では1手詰めのみを扱っているが,その面白さ・難しさを5段階評価の0.4ポイント程度の誤差で推測することに成功した.
著者
野村 久光 テンシリリックン シラ 池田 心
出版者
情報処理学会
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集
巻号頁・発行日
pp.27-34, 2013-11-01

疑似乱数生成の研究は古くからあり,偏りのなさや周期の長さ,生成速度などの改良が進められてきた.Mersenne twisterなど最近の手法は数学的な意味で真の乱数に十分近いと言え,確率的最適化やモンテカルロ法などさまざまに応用されている.テレビゲームでも疑似乱数が必要になることは多く,例えばすごろくではサイコロの目をコンピュータが決めなければならない.このとき,出た目およびその系列によっては,プレイヤはそのサイコロの目が自分に都合の悪いようにコンピュータに操作されていると感じる.本稿では,数学的な意味で良い乱数と,標準的なゲームプレイヤにとっての自然な乱数は異なるという仮定をおき,どのような特徴を持たせれば自然に“見える”乱数が作れるのかを考察,実装する.被験者実験の結果,標準的な乱数よりも自然に見え,またすごろくで使ったときの不満が小さい乱数列を生成できていることを確認した. : The generation of pseudorandom numbers is a well-studied problem, and many results have been obtained in terms of the random distribution quality, the length of the generation period or the speed of the generator. Pseudorandom numbers generated by algorithms like Mersenne twister are close to real random numbers in a mathematical meaning, and they are widely used in many applications like optimization or Monte-Carlo methods. Pseudorandom numbers are also used in video games, for example to simulate a virtual dice, but it can happen that, for some sequences of numbers, the player will believe that the dice is biased against him. In this article, we investigate the possibility that randomness in a mathematical meaning is not necessarily the best way to produce a sequence of numbers that look random to the average player. We show with subject experiments that some specially crafted sequences of numbers will look more random to the players than a mathematical pseudorandom sequence, and that such sequences lead to less complaints about the virtual dice in a Japanese game of sugoroku.
著者
富沢 大介 池田 心 シモン ビエノ
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:03875806)
巻号頁・発行日
vol.53, no.11, pp.2560-2570, 2012-11-15

囲碁における定石や将棋における定跡は,主にゲーム序盤で用いられる決まった手順の互角の応酬であり,長い時間をかけて研究・洗練された人智の結晶である.テトリスやぷよぷよなどの落下型パズルゲームの多くでも,展開を有利にするための定石形が存在し利用されている.これらのゲームを囲碁や将棋と比較すると,自分と相手双方に盤が存在し邪魔は間接的にしか行われない一方で,操作対象の与えられ方(俗にツモと呼ばれる)にランダム性があり,状況に応じて用いる定石や配置順を変えていかなければならない難しさがある.本論文では,関連性行列という形で状態と定石を表現する定石形配置法を提案し,これをぷよぷよにおける連鎖の構成に適用することでその有効性を示す. : In Go and Shogi, standard patterns and sequence of moves have been developed over the years by human players, mainly in the opening of the game. Such standard patterns, used by expert players to reach a winning position, also exist in tile-matching video games like Tetris and Puyo-Puyo. In tile-matching games, the interaction between the players is only indirect through separate boards, but the randomness of the tiles appearing in the game is a major difficulty, not found in Go or Shogi. In this paper, we propose a tile arrangement method for finding good moves in tile-matching games, through the use of a relevant matrix that represents the current situation and the knowledge of standard patterns. We show the effectiveness of the proposed method by applying it to the construction of chains in Puyo-Puyo. The resulting Puyo-Puyo AI player is significantly stronger.
著者
高橋 竜太郎 池田 心
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学 (ISSN:21888736)
巻号頁・発行日
vol.2018-GI-39, no.10, pp.1-7, 2018-02-23

将棋や囲碁,麻雀など多くのゲームでコンピュータプログラムが十分強くなり,より複雑なゲームやより高次な目的に関心が移りつつある.「ぷよぷよ」 は二十年以上遊ばれる人気の落ちものパズルゲームであるが,これも近年十分強いコンピュータプログラムの作成が達成された.本研究では,“連鎖構成” というこのゲームの中心的課題の一つに着目し,連鎖構成を身につけられれば楽しめる一方でこれができずに上達を諦めてしまう人が多い現状を解決したいと考える.そのためには,連鎖構成に特化した問題群,いわゆる 「なぞぷよ」 「詰めぷよ」 を沢山与えることが有効であると考える.人手により多くの良い問題が作成公開されているが,プレイヤごとの技術レベルや嗜好に合わせた問題が自動で無数に作成できれば,ぷよぷよを続ける人が増えることが期待できる.我々は,ランダム生成検査方式と,逆向き生成方式の二つのなぞぷよ作成法を試みる.さらに,作成された問題の 「難しさ」 「面白さ」 「役立ち度」 などを推測する関数を機械学習によって構成することを試みる.これらにより,プレイヤのレべルや好みにあった問題だけを提示するシステムを提案する.
著者
富沢 大介 池田 心 シモンビエノ
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.11, pp.2560-2570, 2012-11-15

囲碁における定石や将棋における定跡は,主にゲーム序盤で用いられる決まった手順の互角の応酬であり,長い時間をかけて研究・洗練された人智の結晶である.テトリスやぷよぷよなどの落下型パズルゲームの多くでも,展開を有利にするための定石形が存在し利用されている.これらのゲームを囲碁や将棋と比較すると,自分と相手双方に盤が存在し邪魔は間接的にしか行われない一方で,操作対象の与えられ方(俗にツモと呼ばれる)にランダム性があり,状況に応じて用いる定石や配置順を変えていかなければならない難しさがある.本論文では,関連性行列という形で状態と定石を表現する定石形配置法を提案し,これをぷよぷよにおける連鎖の構成に適用することでその有効性を示す.
著者
森 幹彦 池田 心 上原 哲太郎 喜多 一 竹尾 賢一 植木 徹 石橋 由子 石井 良和 小澤 義明
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.51, no.10, pp.1961-1973, 2010-10-15

平成15年度に必履修科目として導入された高等学校普通教科「情報」を履修した学生が平成18年度から大学に入学してきている.これに対して,大学における情報教育も種々の対応が求められているが,そのためには新入生の状況把握が必要となっている.本論文では,平成18年度から京都大学で継続的に実施している情報教育についての新入生アンケートから大学新入生の状況の変化を調査し分析する.その結果,高等学校における教科「情報」の履修状況が多様で,十分に実質化していない可能性も残っていること,アプリケーションソフトの利用に関するスキルの向上などが見られること,情報セキュリティに関するリテラシは改善傾向にあるが不十分であること,大学における学習への希望としてプログラミングをあげる学生が多いことなどが明らかになった."Information Studies" are the new subjects for information/computer literacy which were introduced into high school as compulsory subjects from 2003. Students who took these subjects have entered in universities since 2006, and education in university has to deal with the change of students. For that, it has been necessary to know what and how much these students have knowledge, skills and practice about information/computer literacy. Since 2006, the authors have conducted questionnaire surveys of the literacy to freshmen in Kyoto University. This paper reports the results of the surveys from the view point of information/computer education. The results show the learning experience about Information Studies in high school has wide variety, and suggests Information Studies may not well implemented in some high schools. Skills to use application software are improved gradually. Literacy about information security still remains insufficient while it is also improved. Many freshmen listed computer programming as a matter that they want to learn in university.
著者
野村 久光 テンシリリックン シラ 池田 心
出版者
情報処理学会
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集
巻号頁・発行日
pp.27-34, 2013-11-01

疑似乱数生成の研究は古くからあり,偏りのなさや周期の長さ,生成速度などの改良が進められてきた.メルセンヌツイスタなど最近の手法は数学的な意味で真の乱数に十分近いと言え,確率的最適化やモンテカルロ法などさまざまに応用されている.テレビゲームでも疑似乱数が必要になることは多く,例えばすごろくではサイコロの目をコンピュータが決めなければならない.このとき,出た目およびその系列によっては,プレイヤはそのサイコロの目が自分に都合の悪いようにコンピュータに操作されていると感じる.本稿では,数学的な意味で良い乱数と,標準的なゲームプレイヤにとっての自然な乱数は異なるという仮定をおき,どのような特徴を持たせれば自然に"見える"乱数が作れるのかを考察,実装する.被験者実験の結果,標準的な乱数よりも自然に見え,またすごろくで使ったときの不満が小さい乱数列を生成できていることを確認した.
著者
石井 岳史 川上 直人 橋本 剛 池田 心
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2019論文集
巻号頁・発行日
vol.2019, pp.12-19, 2019-11-01

ボードゲーム『ガイスター』は6×6 のボード上で青赤2 種8 つの駒を交互に動かし,「脱出」「青駒全取り」「赤駒全取られ」のいずれかを狙う,互いの駒色がわからない2 人用不完全情報ゲームである.著者らはガイスターにおけるコンテンツとして詰めガイスター問題を提案したが,生成アルゴリズムの要因から 11 手詰めまでの問題しか生成できず,さらに問題の質を評価することができなかった.そこで本稿は,生成アルゴリズムにおける必勝手探索の探索法に Df-pn を用いることで大幅に探索速度を改善し,19 手詰め問題を得ることに成功した.それに加え,元の問題から手を戻すことで新たな問題を生成する逆順生成法を用いることで,狙った手数の問題の生成を可能とした.さらに,被験者実験を行い生成した問題の面白さと難しさについてアンケートを取り,教師あり学習を行うことで特徴量から面白さと難しさの推定を行った.推定誤差は5 段階評価の 0.5~0.6 程度で,ある程度の問題選別が可能であることを示した.
著者
酒見 真 シュエジュ ウシュエン 池田 心
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2022論文集
巻号頁・発行日
vol.2022, pp.227-234, 2022-11-04

格闘ゲームは参入障壁の高いゲームジャンルの一つであり,本稿では「読み合い」と呼ばれる駆け引きに関して,習得するまでの過程が困難であることが大きな原因の一つであると推察した.初心者の読み合い習得が困難な原因に,リアルタイム性による思考時間の短さや,キャラクタの操作に不慣れな点があると考えた. そこで,格闘ゲーム初心者が読み合いを理解・習得する過程を支援するシステムを提案する.提案システムは,自作したゲームとそれを通じてプレイされるカリキュラムから構成される.自作ゲームはじゃんけんをベースとし,手の価値に差がある点や状況毎に手の価値が変化する点など,格闘ゲームの読み合いに必要な要素を取り込んだ.カリキュラムは読み合いの習得を目的とし,読み合いに必要な考え方を実践する複数の相手との対戦を通じそれらを学ぶ.カリキュラム評価のための被験者実験の結果,想定の実験時間が終了してもカリキュラムは完遂されず,修了条件やヒントの出し方に課題が残る結果となった.
著者
佐藤 直之 Sila Temsiririrkkul Luong Huu Phuc 池田 心
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2016論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, pp.57-64, 2016-10-28

近年,人間らしい挙動をするゲーム人工プレイヤに関する技術が注目されている.古典的ボードゲームだけでなくリアルタイム制のビデオゲームでも研究例が多い.一方で,日本で人気があるゲームジャンルの1つであるシューティングはあまりその対象として注目されてこなかった.シューティングは概して人間による1人用ゲームだが,対戦型シューティングというジャンルがあり,そこではキャラクタの自然で人間らしい動作が求められる.我々はシューティングの既存組み込み人工プレイヤの観察によって,大域的な視野の不足や精密に過ぎる動作,細かな振動の動作は,人間らしくない印象を与える要因であると考えた.そこで我々は十分に遠い先を読む探索と,弾の将来の位置予測を反映したInfluenceMap の併用でキャラクタの大域的で精密すぎない動きの実現法を提案した.またキャラクタの動作を複数フレームにまたがり固定する事で細かな振動を抑制した.この実装と被験者実験により,この手法の有効性を確かめた.
著者
牧田 光平 池田 心
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:21888736)
巻号頁・発行日
vol.2019-GI-41, no.21, pp.1-8, 2019-03-01

ぷよぷよは対戦型落ち物パズルゲームの一つであり,「連鎖」を効率よく構成することが重要な課題であるとともに楽しみにもなっている.初心者初級者が連鎖構成力を鍛える際,実戦だけではあまり効率が良くないため,“2手で3連鎖せよ”といった「なぞぷよ」問題が用いられることがある.高橋らの先行研究ではなぞぷよを自動生成しその面白さや難しさを教師あり学習で推定する試みが行われているが,本研究ではこれをさらに進め,2~4色,多数ぷよ~少数ぷよ,簡単~難しいなど多様なものを提供する方法を提案する.さらには,何を面白いと思うかはプレイヤごと,またはプレイヤの強さごとに異なることなどを踏まえ,個人や強さグループごとの教師あり学習を行って違いを見るなど,よりきめ細かいなぞぷよ提供システムの構築を試みる.
著者
シュエ ジュウシュエン 池田 心
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2023論文集
巻号頁・発行日
vol.2023, pp.131-138, 2023-11-10

囲碁の問題集はプレイヤが上達するための勉強によく使われている.市販の問題集はたくさん存在するが,問題数が限られているし,個人ごとの弱点や好みに合わせて提供することも殆ど不可能である.そこで本研究はプレイヤの要望に応じた囲碁問題の自動生成を目指す.まずは囲碁問題の自動生成に向ける第一歩として,本稿では問題の局面と正解手が与えられると仮定するうえで,不正解手の自動生成を行う.本稿での調査対象を布石問題とする.具体的には市販の布石問題集を,ヒューリスティック特徴量と強い囲碁プログラムによる特徴量で分析し,不正解手が選ばれる条件を明らかにする.また,調査の結果に基づき,ルールベースの方法で不正解手の自動生成も行う.
著者
石井 岳史 川上 直人 橋本 剛 池田 心
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学 (ISSN:21888736)
巻号頁・発行日
vol.2019, no.19, pp.1-8, 2019-03-01

ボードゲーム『ガイスター』は6×6のボード上で青赤2種8つの駒を交互に動かし,「脱出」「青駒全取り」「赤駒全取られ」のいずれかを狙う,対戦相手の駒の色がわからない2人用不完全情報ゲームである.不完全情報ゲームであるという点から運が影響しやすいが,駒の動きから非公開駒の種類を予測するなど心理戦の要素も多い.本ゲームにおいて上達するためには終盤の駒の動かし方について学ぶことが重要である.そこで詰将棋のような『詰めガイスター問題』を提案,実際に生成し有効性の考察を行うことで.対戦相手がいなくても初心者がガイスターに触れ,学ぶことができる環境の提供を目指す.本研究では通常のガイスターのルールに則った一般問題と,対戦相手の一部の駒を公開することで実戦での駒の種類予測を反映するような一部公開問題の2種を提案・考察する.一般問題では限られた勝利条件の問題しか生成できず,直感的に解くことができる問題が多かった.一部公開問題では,一般問題では生成できなかった青駒全取り問題を生成でき,アンケートでも高い評価を得ることができた.
著者
及川 大志 池田 心
出版者
情報処理学会
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2018論文集
巻号頁・発行日
no.2018, pp.175-182, 2018-11-09

近年ゲームAIの研究は対戦相手として強いAIのみならず,ゲームそのものを楽しくするために様々な役割を担うようになってきている.テトリスは落下型パズルゲームとして長年数多くのプレイヤから愛されているゲームであるが,近年,T-spinと呼ばれている技術の登場により戦略の幅が大きく広がった.一方でこの技術は初心者にとって難解であり,また練習するための環境が十分整っていない.そこで本研究ではこのT-spinを学ぶ上で補助となる「詰めテトリス問題」を自動で生成する手法,さらにその面白さと難しさを教師あり学習で推定する手法を提案した.現時点では1手詰めのみを扱っているが,その面白さ・難しさを5段階評価の0.4ポイント程度の誤差で推測することに成功した.