著者
中西 英之 Katherine Isbister
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.48, no.3, pp.250-256, 2007-03-15

ビデオゲームとエージェント技術の典型的な接点はノンプレイヤーキャラクタである.そこで,本稿の前半ではAI的側面,すなわちキャラクタの動作生成について,後半では心理的側面,すなわちキャラクタのデザインについて述べる.キャラクタの動作生成は,インタラクティブなストーリーの生成と,移動・動作・対話などの行動の制御の2階層に分けられる.前半では各階層に関する既存研究を紹介する.キャラクタのデザインにおいては,キャラクタ間の社会的インタラクションやキャラクタの社会的アイデンティティを上手くデザインする必要がある.後半では心理学をベースにこれを議論する.
著者
中西 英之 Katherine Isbister
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.48, no.3, pp.250-256, 2007-03-15

ビデオゲームとエージェント技術の典型的な接点はノンプレイヤーキャラクタである.そこで,本稿の前半ではAI的側面,すなわちキャラクタの動作生成について,後半では心理的側面,すなわちキャラクタのデザインについて述べる.キャラクタの動作生成は,インタラクティブなストーリーの生成と,移動・動作・対話などの行動の制御の2階層に分けられる.前半では各階層に関する既存研究を紹介する.キャラクタのデザインにおいては,キャラクタ間の社会的インタラクションやキャラクタの社会的アイデンティティを上手くデザインする必要がある.後半では心理学をベースにこれを議論する.