著者
田中 成典 中村 健二 加藤 諒 寺口 敏生
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌データベース(TOD) (ISSN:18827799)
巻号頁・発行日
vol.6, no.5, pp.71-84, 2013-12-27

マイクロブログから特定の話題に対するユーザの反応を取得する技術が研究されている.マイクロブログをソーシャルセンサとして有効活用するには,ユーザごとの特性を知る必要がある.しかし,マイクロブログでは,ユーザが属性を公開していない場合が多々あるため,ユーザごとの特性を把握できない.このことから,マイクロブログのユーザ属性を推定する研究が注目されている.しかし,既存手法では,主にマイクロブログの投稿内容にのみ着目しており,リアルタイムに発信されるマイクロブログの特性を属性推定に活かせていない.そこで,本研究では,各単位時間の投稿数に基づきユーザをクラスタリングし,投稿内容,生活習慣と投稿時間帯から職業属性を推定する手法を提案する.実証実験では,投稿内容のみを使用して推定する既存手法と,時間的特徴をも考慮する本手法について比較実験を行い,本提案手法の有用性を確認した.Research is being conducted on technology to get users' reactions to specific topics in microblogs. It is necessary to know the users' characteristics in order to effectively utilize microblogs as social sensors. However, it cannot understand the users' characteristics, because user attributes are not often to the public in microblogs. For this reason, research on estimating user attributes in microblogs has been drawing attention. However, existing methods, which merely focus on the description contents in microblogs, do not take advantage of the characteristics in microblogs that transmit in real time to estimate users' attributes. This research proposes a method for classifying the users according to number of posts per unit time and estimating the occupation attributes by description contents, lifestyle and time zone of posts. Our demonstration experiments verify usability of the proposed method by comparing the existing methods of estimating merely using description contents with the proposed method of estimating using description contents and temporal characteristics.
著者
蔡 東生 董 然 浅井 信吉
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. 人文科学とコンピュータ研究会報告
巻号頁・発行日
vol.2015, no.1, pp.1-3, 2015-05-09

ヒルベルトーファン変換 (Hilbert-Huang Transform:HHT) は,経験的モード分解により,信号を複数の固有モード関数に分解し,ヒルベルト変換をかけ,時間周波数特性を分析する.時間周波数特性への鋭敏性は,フーリエ変換,ウエーブレット変換より遥かに鋭敏で,本報告では,多変量 HHT を用い,パヒューム,能楽,文楽などの動作を,ワルツ,ヒップホップ,サルサなどの踊りと比較する.
著者
佐藤 裕紀 伊藤 毅志
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.59, pp.37-43, 2008-06-20
参考文献数
6
被引用文献数
3 or 0

カードゲーム「大貧民」では、ローカルルールに応じて、プレースタイルのバリエーションが増える。本研究では、電気通信大学で開催されている UECda2007 の基本的なローカルルールをもとに、考えうるプレースタイルを想定したプログラムを作成し、それぞれのプレースタイル間の相性を詳細に調べた。その結果、階段処理を行い、単体とペアを最弱縛りで縛るのが最も強いアルゴリズムであることが明らかになった。In a card game DAIHINMIN, that is the most popular Japanese card game, the variations of play styles increase according to adding local rules. In this research, we created the algorithms supposing the play style which can be considered based on the basic rule used in UECda2007 currently held in the University of Electro-Communications. And we examined the effective algorithm by many competitions with these variations of play style. As a result, we found that of "using KAIDAN argorithm" and "using a single or a pair with the weakest-SHIBARI" is the strongest algorithm.
著者
石濱 友裕 久野 誉人
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 = IPSJ Journal (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.54, no.8, pp.2103-2108, 2013-08-15

本論文では,人気のあるペンシルパズル"Slitherlink"の解法について議論する.多くのパズルがそうであるように,SlitherlinkはNP完全であり,整数計画法を使って求解が可能である.このパズルが,これまでに知られている方法よりも簡潔に定式化でき,はるかに高速に解けることを紹介する.This paper addresses a solution to "Slitherlink", one of popular pencil puzzles. Like many other puzzles, Slitherlink is NP-complete and can be solved using integer programming. We show that the puzzle can be formulated more concisely and solved much faster than in the existing formulation.
著者
椎橋 章夫 大橋 克弘 山名 基晴 森 欣司
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.2, pp.791-801, 2007-02-15
参考文献数
16
被引用文献数
1 or 0

鉄道の自動出改札システム(AFC: Automatic Fare Collection system)は,高密度輸送におけるピーク時の乗降客に対応するための高速性と金券である乗車券を処理するため高信頼性が不可欠である.しかし,無線通信方式のIC カード乗車券は旅客の使用方法に依存するため,データの読み取りの不確実,不完全が発生する(これを「データ抜け」と呼ぶ).東日本旅客鉄道株式会社のSuicaシステムでは「データ抜け」が発生してもシステムを止めることなく,データの信頼性を確保できるように「自律分散整合化技術」を導入していたが,その有効性を評価する手法を持たなかった.そこで,東京工業大学森研究室との連携のもと,自律分散整合化技術の有効性を評価する手法として,機能信頼性評価法を研究し,その評価技術を確立した.この結果,得られた最適パラメータをSuica システムに導入し,その有効性を実証した.The Automatic Fare Collection system (AFC) requires both high performance and high reliability; high performance is necessary to handle the congested passengers during the peak time and high reliability cannot be neglected because the tickets are as valuable as cash. However, the IC card ticket system with wireless communications depends on the way of passengers' behavior, which causes serious problems called "data lacks." In order to assure the reliability of the data in case of "data lacks" without stopping the system, the Autonomous Decentralized Data Consistency Technology has been installed to the Suica system in East Japan Railway Company. However, the evaluation method had not been prepared. This paper, in cooperation with Mori Laboratory, Tokyo Institute of Technology, evaluates the effectiveness of the Autonomous Decentralized Data Consistency Technology by Functional Reliability and optimizes it. This optimization has been installed to the Suica system and performs very well.
著者
栗山和子
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告情報基礎とアクセス技術(IFAT)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.3, pp.1-8, 2013-09-19

本研究では,国立大学の附属図書館が Twitter をどのように利用しているのか,簡単な実態調査を行い,大学図書館の PR ツールおよびサービスツールとしての Twitter の有効性について考察した.まず,全ての国立大学の附属図書館について,Twitter のアカウントを収集し,ツイートの発言者の属性をプロフィールや図書館の公式サイトを用いて公式アカウントを同定した.次に,TwitterAPI を用いて,各アカウントのユーザ情報およびツイート 100 件を抽出し,その内容をいくつかのカテゴリに分類した.結果として,大学図書館のツイートの内容は,従来の館報や掲示による広報の範囲内に収まっており,双方向的なやりとりやリツイートによる情報拡散などの Twitter の特性を十分活用しているものではなく,主に簡易的な広報ツールとして使用されていること,また,公式アカウントがフレンドとしてフォローしているユーザの 4 割はフォロワと重複しており,必ずしも,Twitter 上での有用な情報源をフレンドとして登録しているわけではないことなど,まだ,大学図書館の Twitter 利用には課題が多いことがわかった.
著者
奥野峻弥 浅井洋樹 山名早人
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告情報基礎とアクセス技術(IFAT)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.12, pp.1-6, 2014-07-25

従来,著者推定研究は小説に対する著者推定を中心に研究が行われており,推定対象を限定した,少人数に対する著者候補者群が取り扱われてきた.これに対し,我々はマイクロブログを対象にした,不特定多数の候補者群に対する著者推定の提案を行った.その際,精度向上のためマイクロブログ特有の叫喚フレーズに対する正規化手法,および計算量削減のため推定に必要となるメッセージ数を削減する手法を提案してきた.本稿では,より多くのマイクロブログ利用者を対象にした著者推定を行う上での問題点,特に学習用データとテストデータの取得期間の差異が精度に与える影響について検証し,学習用データの取得期間が精度に与える影響を小さくする手法を提案する.実験では Twitter ユーザ 10,000 人に対して著者推定を行い,Precision@1 で 0.535,MRR で 0.602 を達成した.
著者
大中 浩行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告情報システムと社会環境(IS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.30, pp.37-42, 2001-03-22

2000年5月から7月にかけて発生した、rh-AB型血液患者の手術に対して献血による協力を呼びかけるメールが転送される現象を事例に、インターネットにおけるチェーンメールの社会的影響について調査を行った。Web上のBBS(掲示板)に転載されたメールを収集し、内容を分析することによって、伝播過程の分析を行った。今回の事例は「善意のチェーンメール」として社会問題化したが、短期間に多数に情報を伝達する行動は、善意・悪意を問わず社会問題化するリスクを孕んでおり、転送者の社会的地位なども考慮にいれた研究が課題となっている。This paper is case study on social influence of chain letters calling for blood donation. A lot of Japanese Internet users joined forwarding this chain letters from May 2000 to July. This study appears process of forwarding chain letters through collecting chain letters contributed to Bulletin Board System(BBS) in World Wide Web(WWW). This case had become social problem regarded as "No harm chain letters", but communicating to large members and short term is high risk action. It is important to research on Information transmitting considering social position of players.
著者
梶原祥平 中村 滋廷
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.78, pp.15-20, 2008-07-30

筆者が、「誰でも矢沢永吉のライブのステージにおける気分を体験することができる」というコンセプトで制作を行っているインタラクティブ・メディア・アート作品《独りスーパースターマシン》について解説を行う。30 年以上に渡り、ファンを魅了し続けている矢沢の魅力を、詳細に調査・分析し、インタラクティブ・メディア・アート作品として完成させることで、矢沢が持つステージにおける魅力を新たな視点から、さらに深く理解することができると考えた。本研究報告においては、作品の表面的側面だけでなく、音楽情報科学分野にとっても有益と考えられるシステム的・技術的側面にも焦点を当てて論じる。We introduce "The Instant Super Star Maker", an interactive media art work produced with the concept of enabling the layman to experience what it feels like to be Eikichi Yazawa performing five. By reviewing the strengths of Yazawa, whose live performance has captivated fans for over 30 years, and creating an interactive media art work based on our findings, we aimed to further understand Yazawa's artistry from a new perspective. We report the technical methods used to create the Super Star Maker, as well as discuss the artistic significance of the project.
著者
上原 哲太郎 齋藤彰一 満田成紀 泉裕 妻木 祐介 西山 秦史 國枝 義敏
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告インターネットと運用技術(IOT) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.82, pp.37-42, 2002-08-23

無償サービスとしての無線LAN ホットスポットを運営するには,ユーザ登録制度をどうするかが問題となる.ユーザ認証を全く行わない状態では匿名ネットワーキングの入り口としてクラッカーの格好の標的になりかねないが,事前登録制にすると煩わしさにユーザが逃げかねない.そこで本研究では,電子メールとWWW ブラウズ機能を有した携帯電話を用いて,簡単にユーザ認証ができ,かつホットスポットの管理負担も軽減するシステムを提案する.システムの開発に当たっては,プリペイド式携帯など使用者個人が同定しにくい携帯電話の排除に留意した.When offering wireless LAN hotspots for free of charge, the user-authentication system may often become the important issue. Without any user-authentication mechanism, the hotspot could be a fat target as the entrance of anonymous internetworking for crackers, but if we force the users to be registered in advance it is too cumbersome and causes the decrease of them. In this paper we propose a simple user-authentication system using mobile phones with e-mail and browsing services to make the authentication easy for the users and also to reduce the administration cost of the hotspot.
著者
水野 秀一 田中 哲朗
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.28, pp.53-59, 2008-03-12
参考文献数
5
被引用文献数
1 or 0

I.Q はよく知られたパズルゲームであるが,その計算量の議論はこれまで行われてこなかった.本論文では,I.Q のクリアにおいて重要な概念であるターン数に着目し,決められたターンにすべてのキューブを捕獲することができるかどうかというターン数判定問題が NP 完全であることを証明した.Up to now, the computational complexity of I.Q has not been discussed though it is a puzzle game known well. In this paper, wo proofed NP-completeness of the turn number decision problem which is whether to catch all cube in given turns.
著者
鬼塚健太郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告数理モデル化と問題解決(MPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.27, pp.67-72, 1998-03-20
参考文献数
20

近年になって、発達してきたストーリー性のあるマルチシナリオゲームにおいて、プレイヤーにとって、自由度の高いシナリオゲームを作るためのモデリング手法について考える。シナリオ中の登場人物、欧界設定、登場人物の行動についてモデル化し、新しいゲームの可能性を探る。Regarding the story-telling-multiple-scenario games which are more and more popular these days, thus paper discusses on the modeling method for the making of such scenario games with the more degrees of freedom for the player. The author tries to models the each person, the design of the world, and the actions of the person in the scenario, and then tries to investigate the possiblity of new generation games.
著者
藤野 清次 GarryJ.Tee R&uumldiger Weiss
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ハイパフォーマンスコンピューティング(HPC)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.115, pp.7-12, 1998-12-11
参考文献数
59

学術用語"eigenvalue"は,固有値問題などに現れる「固有値」に対する用語として現在英語圏でよく使われている.しかし,"eigen"という冠頭の言葉は,もともとドイツ語で「固有の」または「特有の」という意味を表す言葉である.そこで,「固有値」に対する学術用語として"eigenvalue"が現在英語圏で何故使われているかを入手資料を元に考察する.As you know well, in English the word of 'eigenvalue' is often used in the eigenvalue problem as compared with the other words, e.g. 'proper value' and 'characteristic value'. Then we become to have the following questions from this tendency. Who used first the word of 'eigenvalue' ? Who influenced greatly to the spread of 'eigenvalue' ? In this article, one answer will be shown based upon consideration from a number of references.
著者
河谷大和 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.80, pp.35-38, 2008-08-15
参考文献数
5
被引用文献数
1 or 0

日本におけるアニメ作品は,国内及び世界的にも高く評価されており,代表的なデジタルコンテンツ産業の一つとなっている.その一方で,動画投稿サイトや同人活動,個人的な趣味の場において,これらの資源を再利用した二次創作物の制作意欲が日々高まりつつある.しかしそれらの制作にあたり,技術面などから手をつけられずにいることも多い.そこで本稿では,アニメ作品の肝であるキャラクターに着目し,それらに特徴的である顔の輪郭形状,目領域,髪領域などに関する特徴量を自動で抽出し,アニメ作品に特有な描画調の強さの度合いを示すアニメ度の定義をし,キャラクターの評価を行う手法を提案する.また,その応用例についての検討を行う.In recent years, the Japanese animation works and their remarkable quality are known all over the world, and they play a great part in digital contents production and consumer markets. Attractive characters are one of critical points to distinguish the Japanese animation works. In this paper, we focus on the character's face image in animated works, and define "ANIME degree" to evaluate the characters. The ANIME degree means an intensity level of several distinctive features commonly observed in Japanese animation works. We have implemented a feature extraction system to evaluate ANIME degree of an input character image. The ANIME degree is comprehensively decided from the viewpoints such as outline shape of face, relative size and specific pattern of eyes, style and color of hair, etc. In addition, we discuss some future applications of the ANIME degree.
著者
乾 伸雄 品野 勇治 鴻池 祐輔 小谷 善行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌数理モデル化と応用(TOM) (ISSN:18827780)
巻号頁・発行日
vol.46, no.2, pp.105-117, 2005-01-15
参考文献数
10
被引用文献数
1 or 0

本論文では,最長しりとり問題をネットワークの問題としてモデル化し,整数計画問題として定式化を行う.この定式化では,変数の数が頂点数に対して,指数オーダで増加するため,事実上,整数計画問題として直接的に解くことは難しい.そのため,緩和問題を設定し,LP ベースの分枝限定法によって解決した.これによって,19 万語程度の辞書から最長しりとりをXeon2.8GHz プロセッサのPC を使って1 秒程度で作成することができた.また,本論文では,局所探索による解法と比較し,問題の困難さを実験的に調べた.さらに,様々なインスタンスにおける解を分析することで,最長しりとり問題の性質を調べた.This paper describes the definition of the longest Shiritori problem as a problem of network flow and the solution using the the integer problem. This formulation requires a large number of variables being of exponential order. To overcome the difficulty, we propose a solution based on the LP-based branch-and-bound method, which solves the relaxation problems repeatedly and enumerates all the solutions implicitly. This method is able to calculate the longest Shiritori sequences for 190 thousand words dictionary in a second in Xeon 2.8GHz PC. In this paper, we compare the performances for the heuristic local search and investigate the results for a variety of instances to explore characteristics of the longest Shiritori problem.
著者
内藤 健
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告数理モデル化と問題解決(MPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.16, pp.25-28, 2000-02-07
参考文献数
11

記憶、学習、直感、本能と理性、心の5つの階層を持つ人工脳モデルを提案する。このモデルには可塑性も含まれている。特に、黄金比や白銀比を脳がどのように感じるかという視点に基づき、40億年前の生命の起源を考えることによって、心のモデルを提示する。An explanation is given to the question of why life feels comfortable to see the asymmetric ratios such as golden and silver ratios. Then, a concrete artificial brain feeling the comfort, that is, a brain having mind is proposed on the basis of continuum mechanics.
著者
田中優美 伊藤久祥
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2011, no.1, pp.167-169, 2011-03-02

Twitterは、独自のゆるいつながりが特徴のコミュニケーションサービス<br />である。Twitter上においては、あるユーザにとって個人的に不快な<br />つぶやきがあった場合に発言者との関係を絶つ対処方法が提供されている。<br />しかし、この方法は、本サービスの特徴である他のユーザとのつながりを<br />破棄する形になってしまう。<br />本研究では、ユーザが不快と判断したつぶやきを見づらくすることで、<br />Twitter独自のつながりを保持したまま不快を受け流す手法を提案する。<br />タイムライン上の任意のユーザのつぶやきを見づらくするWebシステムを<br />試作し、その上でどのような見づらさが不快を受け流すのに適切であるか<br />検討し、評価を行う。
著者
岡崎文次
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.15, no.8, pp.624-632, 1974
被引用文献数
3 or 0
著者
木山 真人
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌プログラミング(PRO) (ISSN:18827802)
巻号頁・発行日
vol.42, no.3, pp.40-48, 2001-03-15
被引用文献数
1 or 0

迅速なソフトウェア開発の要求が高まるにつれて,オブジェクト指向スクリプト言語は,より多くの場面で使用されている.これまでのスクリプト言語は,主に小規模なプログラムに使用されていたが,オブジェクト指向スクリプト言語はその保守性の高さから大規模なプログラムにも使用されている.一般に,オブジェクト指向言語ではプログラマの負担を軽くするため,メモリ管理を処理系側で行う実装となっている.そのため,処理系はメモリを有効に利用するために,不要になったメモリを回収し再利用可能にするためのごみ集め処理(GC)が必要になる.多くのオブジェクト指向スクリプト言語はGCを有しているが,実装の容易さから,マークスイープ法,リファレンスカウント法が用いられている.しかし,これらの方法ではプログラムの規模が大きくなるにつれて,GC処理時間の全実行時間に占める割合が大きくなる.そこで,プログラムの実行時間を短縮するため, GCの高速化に着目し,世代別GCの導入を検討する.本論文では,オブジェクト指向スクリプト言語Rubyに世代別GCを実装する場合の方法および結果を示す.世代別GCにすることで,従来のGCにくらべGC処理時間が最大92%,プログラムの実行時間が最大50エ%短縮することが分かった.Object-oriented scripting languages are becoming more and more important as a tool for software development, as it provides great flexibility for rapid application development.Scripting languages have been used for developing small-scale programs, object-oriented scripting languages are also used for developing large-scale programs. n general, memory management is implemented in object-oriented language in order to reduce programmers burden. Garbage Collection is necessary to collect and reuse the unnecessary memory to utilize the memory effectively. Mark-sweep and reference counting are general use among most object-oriented scripting languages. But these method, the ratio of whole execution time to GC execution time will increase as program size increase. In order to reduce program execution time, we introduce generational garbage collection in Ruby. In this paper, we show the method of implementation of generational garbage collection in Ruby, and how efficient that. It can reduce 50エ% of total execution time and 92エ of the cost of garbage collecting for our benchmark.
著者
村尾 忠廣 疇地 希美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.74, pp.31-38, 1998-08-07
参考文献数
9
被引用文献数
3 or 0

本研究では次の3点について明らかにする。1)60?90年代の日本のポピュラーソングのリズムを日本語の音数律にしたがって統計分析し、年代ごとのパターンの特徴を示すこと。分析の中心は3文字文節が拍節的にどう処理されてきたかという問題で、これは小泉文夫によってすでに提起されていたが、今回あらたに変形2(詰め込み型)を設けて分析、このパターンが90年代の特徴という結論をえた。2)90年代のもう一つの特徴は弱化モーラのシラブル化が外国語のような日本語の歌をつくりだしたことだといわれる。しかし、1音多文字のシラブル的な歌はすでに大正年代の歌にもみられることであり、そのこと自体は中高年世代にとっても難しいことではない。問題は、変形詰め込み型とシラブル化が同時におこり、それによって「配字シンコペーション」がおこってきたことである。そのパターンの頻度を調査すること。3)そうした分析結果ともとに、理論的に90年代の「配字シンコペーション」を作り出し、中高年世代がこれをどう歌うか実験をこころみることである。In this study, we elucidate why the Japanese senior can not sing the pop songs in 90's in terms of syncopated patterns originated by weakened mora. We analyzed and demonstrated the following points. 1) Congruent points between metric accent and the closure points of three mora patterns. 2) Syncopated pattern originated by weakened mora. 3) Composing the typical 90's pop song melody based on the theoretical idea presented above.