著者
水上 直紀 中張 遼太郎 浦 晃 三輪 誠 鶴岡 慶雅 近山 隆
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集
巻号頁・発行日
pp.1-7, 2013-11-01

コンピュータ麻雀プレイヤの研究はあまり行われておらず、実力も平均レベルに届いていない状態である。本研究では4人零和不確定不完全情報ゲームである麻雀の多人数という要素を削除した1人麻雀を考え、1人麻雀と4人麻雀の差を解析し、その差を埋めることで1人麻雀の4人麻雀への適用を図る。解析の結果、4人麻雀と1人麻雀の最も大きな差は降りでことが分かったため、降りるべき局面を機械学習により認識できるようにした。降りを認識したプレイヤを4人麻雀で評価し、降りを認識しないプレイヤより有意に強いことを示した。また得られたプレイヤは平均プレイヤと同等の実力であることを確認した。

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“ 降りるべき局面の認識による1人麻雀プレイヤの4人麻雀への適用”
降りるべき局面の認識による1人麻雀プレイヤの4人麻雀への適用

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大学の論文で鳳南の牌譜データが使われてるもんなんだな、ぽっくん知らなかった(´・ェ・`) http://t.co/UodslXsQXs
後輩の麻雀の論文張っておきますね。http://t.co/5BZIoDncLY
“情報学広場:情報処理学会電子図書館” http://t.co/1Fvkbn3aIP 他1コメント http://t.co/V58UfmmHIk
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