- 著者
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藤田 修
- 雑誌
- エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2016論文集
- 巻号頁・発行日
- vol.2016, pp.178-184, 2016-11-05
人工知能が囲碁のプレイヤーとして人間に勝るレベルに到達した現在、ゲームをデザインする能力についても実現可能な研究課題となってきた。その手始めに、有限なフィールドで比較的単純なルールに従うボードゲームの一例を題材として紹介する。本報告では、レーザー、ミラー、スプリッターなどの光学系を模した駒を使用するボードゲームにおいて、ゲームの面白さや複雑さを評価関数として、盤の形状、駒の配置、プレイヤー数、プレイ順、駒の操作規則、勝敗判定などを最適化するシステムについて検討する。