著者
伏見 遼平 吉田 成朗 鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2016論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, pp.100-105, 2016-11-05

発声者が聞き返した時により「自分の声そのものだ」と感じやすい音声を出力する「自分声フィルタ」を提案する。録音した自分の声を聞く不快感の軽減や、ボイストレーニング等への応用を目的とする。実験を通してフィルタを構成し、パラメータの傾向や個人差について検討を加える。あわせて、このフィルタを用いた修正聴覚フィードバックによる発話への影響やその応用についても考察する。
著者
羽鹿 諒 山西 良典 Jeremy S. White
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2016論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, pp.114-119, 2016-11-05

本研究の目的は,洋楽歌詞からの空耳フレーズ自動生成である.異国語で歌われた楽曲を聴取したとき,その歌詞を母国語の文として誤認識することがある.これを応用すれば,異国語の発話におけるアクセントやイントネーションの学習支援が期待できる.本稿では,対象言語を日本語と英語として,それぞれ国際音声字母に基づいて発音記号化し,発音が類似した単語を多言語間で横断的に検索可能であるかについて基礎的な検証を行う.
著者
新山 大翔 沖 真帆 塚田 浩二
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2016論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, pp.252-258, 2016-11-05

従来のジョイントは,金型を用いて工場で製作される高精度なワンオフの接合方法(例:嵌め合わせ)が市販製品では多く見られる一方,個人レベルでは,接着剤などを用いて,外観や構造を気にせずに「とりあえずくっつけばよい」という刹那的な固定方法が一般的であった.このため,個人の作るプロトタイプと市販製品では,その外観や強度等に大きな差が出ていた.一方,近年の低価格な3D プリンターの普及に伴い,個人レベルでも3D モデルを設計/出力してワンオフのジョイントを出力できる環境が整いつつある.しかしながら,3D プリンターの特性を考慮しつつ,実用的なジョイントを設計することは一般の利用者には難しい.そこで本研究では,3D プリンターの利用を前提として,様々な部品や日用品同士を固定/調整可能なジョイント機構を設計,及びジョイントの調整が可能なシステムの構築を行い,ファブ時代の構造設計の効率化を目指す.
著者
藤田 修
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2016論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, pp.178-184, 2016-11-05

人工知能が囲碁のプレイヤーとして人間に勝るレベルに到達した現在、ゲームをデザインする能力についても実現可能な研究課題となってきた。その手始めに、有限なフィールドで比較的単純なルールに従うボードゲームの一例を題材として紹介する。本報告では、レーザー、ミラー、スプリッターなどの光学系を模した駒を使用するボードゲームにおいて、ゲームの面白さや複雑さを評価関数として、盤の形状、駒の配置、プレイヤー数、プレイ順、駒の操作規則、勝敗判定などを最適化するシステムについて検討する。
著者
古田 真緒 白井 暁彦
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2016論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, pp.52-54, 2016-11-05

体験者とAIがペアを組んでロボットを操作して将棋をプレイするツール「A.I.See」を提案する。体験者は専用の眼鏡をかけることでAIからヒントを貰い、将棋を楽しむと共に、強くなった感覚を得る事ができる。観戦者は、体験者同士が繰り広げるゲームやロボットの動きを見て楽しむ。表向きは人とAIが一緒に遊び、人を成長させる体験であるが、本ツールの真の目的はシンギュラリティを迎えた人類とAIの関係を体験可能にすることである。
著者
中村 芽依 有賀 妙子
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2016論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, pp.152-157, 2016-11-05

大人が楽しめるデジタル絵本にはどのような要素が必要か、制作を通じて探求した。深い感情の揺らぎや多面性を表現することが重要な要素となる。大人が秘匿している嫉妬の感情を主題とし、その多面性をマルチエンディング形式で描く手法により、読者の感情を動かすことを目指す。また、ストーリー展開に読者が能動的に関わること、そして主人公の視点の変化が絵本の物語の解釈を多様にし、読者の楽しみを誘発する。
著者
田縁 正明 松村 真宏
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2016論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, pp.208-213, 2016-11-05

スマートフォン(スマホ)の利用拡大に応じて,事故などを引き起こす歩きスマホが社会問題として注目されている.本研究ではその歩きスマホを防止するため,指向性スピーカーを用いた手法「おしゃべりスマホ」の可能性について検討した.アンケートと観察結果にて,「おしゃべりスマホ」のスマホ防止策としての有効性が明らかになり,またエンターテイメント的展開の可能性と羞恥心と嫌悪感が行動変容に及ぼす影響が示唆された.
著者
河村 侑輝 大槻 一博 遠藤 洋介
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2016論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, pp.85-92, 2016-11-05

試験放送が開始された4K/8K衛星放送では、IP上のメディアトランスポート方式であるMMT(MPEG Media Transport)が用いられる。MMTは映像・音声の提示タイムスタンプとして絶対時刻を用いるため、放送とインターネットなど伝送遅延の異なる複数映像の高精度同期が可能であり、これを活かした新たなサービスの実現が期待される。本稿では、MMTを用いた端末間映像同期をAndroid端末向けに実装し、応用サービスの可能性を検討する。
著者
谷中 俊介 小坂 崇之
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2016論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, pp.285-288, 2016-11-05

本研究では,自律神経系の生理指標として鼻部皮膚温度を用いた,映像酔いの検出を検討する.映像酔いを誘発することを目的とした映像刺激を,ディスプレイとHMDでの両環境で視聴させた.映像刺激視聴前後におけるSSQの得点と,視聴中の鼻部皮膚温度から,HMD装着時による酔いの傾向や特徴を調査した.