著者
後藤 智章 柴原 一友 乾 伸雄 小谷 善行
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2003論文集
巻号頁・発行日
vol.2003, pp.25-32, 2003-11-07

将棋は状態空間が非常に大きく,解を求めることは不可能とされている.本研究では,盤を小さくした将棋の解を求め,ルールによる解と計算量に関して議論する.具体的には,端にだけ駒を置く配置の3×3と3×4の将棋の解を分析した.その結果,3×3は約98%,3×4は約56%の解を求めることができた.また,3×3は先手必勝と後手必勝が約2
著者
江崎 朋人 橋山 智訓
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2003論文集
巻号頁・発行日
vol.2003, pp.39-43, 2003-11-07

将棋には局面の進行状況を表現する尺度として序盤・中盤・終盤という概念がある.それぞれの状況において各駒の重要度が変わると言われており,序盤・中盤・終盤において戦略が異なる.現在コンピュータ将棋は,序盤・中盤・終盤などの進行状況を判断するのを苦手としている.進行状況が判断できれば,それぞれに適した戦略を取らせることが可能になる.プロ棋士は序盤・中盤・終盤を判断する上で局面や手数を情報源としており,そこには不確実さを持ち合わせていると考える.本研究ではこの不確実さを証拠理論に基づいて定量化し,将棋年鑑2001・2002の棋譜を用いて序盤・中盤・終盤を分類することを試みた.
著者
永吉 宏之 等々力 賢
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2003論文集
巻号頁・発行日
vol.2003, pp.8-13, 2003-11-07

本研究では,囲碁の評価関数のモデルとしてユニット間の接続を近傍のみに限定しパラメータの共通化を行うことにより対称性を考慮したニューラルネットワークを提案した.プロの棋譜を用いて学習を行い,結果について検証を行った.対局終了時における石の死活や途中局面に対する地の予測確率で良好な結果が得られ,本手法の妥当性が示された.