著者
築地 毅 柴原 一友
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.163-170, 2017-11-03

本稿では,麻雀の捨て牌を自動選択させるのに効果的なCNN構成を提案する.近年ディープラーニングの技術が確立し始めており,特に画像認識分野において,既存の技術では困難であった特徴の自動抽出をディープラーニングおよびCNNで実現したことにより,非常に高い精度を上げるようになってきている.麻雀においてもニューラルネットワークやディープラーニングを用いた事例は発表されている.一方,麻雀特有の情報を特徴量としてコーディングしており,特徴を自動抽出するというディープラーニングの特性を活かした設計になっているとは言いがたく,人の設計の手を離れることで,さらに精度が向上する可能性はあると考えられる.そこで本稿では,麻雀の特徴を自動抽出して捨て牌を自動選択する学習を行うことを目的として,位置不変性や共有重みの概念を活かした,麻雀の学習用CNN構成を提案する.本稿で提案する牌のコーディング方法およびフィルターを組み合わせたCNN構成により,手牌と捨て牌だけという極めて単純な入力データを用いて,テストデータとの一致率を53.98%にまで上げる事に成功した.
著者
築地 毅 柴原 一友
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2015論文集
巻号頁・発行日
vol.2015, pp.136-142, 2015-10-30

本稿ではディープラーニングの技術を用いて麻雀の評価関数を学習することを試みる.近年ディープラーニングの技術が確立し始めており,画像認識,音声認識,自然言語処理などの分野で優れた成果を上げている.ゲームの分野でも, ディープラーニングと強化学習を組み合わせたDeep Q Network により,多種多様なゲームの学習に成功しているが,筆者の知る限り,不完全情報ゲームへの適用は行われていない.そこで本稿では,不完全情報ゲームである麻雀の評価関数をディープラーニングの各種技術を利用して獲得し,有効性を評価する初の試みに取り組む.純粋な多層ニューラルネットとして学習した場合,ニューロンの数や層の深さを大きくしてネットワークの表現力を高めることで,学習データとの一致率は最大75.1%まで上がったが,テストデータとの一致率との大きな乖離が見られ,ディープラーニングの技術を用いることなく適切な学習をすることは難しいということが分かった.ディープラーニングの技術の一つであるオートエンコーダの採用有無により,収束状況や評価関数の精度に違いが見受けられたものの,汎化性能が高まるという結果は得られなかった.また,ディープラーニングの技術の一つであるドロップアウトにより,学習の過学習を抑え,テストデータとの一致率を37.2%から43.7%へ高めることに成功した.
著者
蛭田 雄一 桑原 悟 柴原 一友 但馬 康宏 小谷 善行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.13, pp.41-48, 2008-02-16

日本の情報教育・情報処理教育に関する提言2005では,国民全体に対して何らかのプログラミング教育が必要であるとしている.プログラミングはとても知的な活動であるが故に,その面白さを感じるまでに多くの時間を要する.多くの人がつまづく原因としては,キータイピングが億劫であることや,構文規則等を習得が難しいことがあげられる.そこで,本稿ではより考える過程に重点をおき,ソースプログラムを作成する段階から楽しめる学習環境「すご@ぷろ」を提案し実装した.本稿ではすご@ぷろの提案と,それらを約80名程度の学生に対し講義で実験を行った.その結果,半数以上の学生が一般的なプログラミング言語ではみられない双六のマスを並べて形を作ることを楽しんでいた.結論として,短い講義時間の中で約 80% 以上の学生に対し,プログラミングに対し興味を持たせることに成功した.In the proposal 2005 about the Japanese information education / computer science education, it is assumed that some kind of programming educationis necessary for the all Japanese. It need much tie because programming is very intellectual activity until the human feels the fun. Reasons why many people fail in are probably troublesome key typing and the difficulty of learning sentence structure rules. Therefore we put an important point by this report in a process to think about more and we suggested learning environment "sugo@pro" to be able to enjoy when coding the source program and implemented it. In this paper, we tested them by a lecture for about 80 students. As a result, it enjoyed that many students arranged and sat square of the sugoroku and made something shape. In concolusion, we succeeded in having them be interested for programming more than about 80% students in short lecture time.
著者
後藤 智章 柴原 一友 乾 伸雄 小谷 善行
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2003論文集
巻号頁・発行日
vol.2003, pp.25-32, 2003-11-07

将棋は状態空間が非常に大きく,解を求めることは不可能とされている.本研究では,盤を小さくした将棋の解を求め,ルールによる解と計算量に関して議論する.具体的には,端にだけ駒を置く配置の3×3と3×4の将棋の解を分析した.その結果,3×3は約98%,3×4は約56%の解を求めることができた.また,3×3は先手必勝と後手必勝が約2
著者
柴原 一友 但馬 康宏 小谷 善行
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.12, pp.3328-3342, 2006-12-15

本論文では将棋を解く研究への布石として,引き分けを効率的に証明するためのGHI 問題回避法を提案し,3x4 の将棋の解を求めた.オセロや囲碁に比べ,将棋は小さな盤面に対する解を求める研究は少ない.将棋は局面がループするため,引き分けを含めた解を得ることが困難である.そこで,詰将棋で効果をあげたPDS 探索を用いて,効率的に引き分けを証明する方法を提案する.実験の結果,3x4 将棋のすべての解を得た.
著者
是川 空 五十嵐 力 柴原 一友 但馬 康宏 小谷 善行
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2007論文集
巻号頁・発行日
vol.2007, no.12, pp.99-106, 2007-11-09

パズルは探索問題としての見地からその性質が考えられてきた.しかし数独やカックロなどのペンシルパズルでは,探索経路が一本道であり、探索問題として考えるのは意味がない.効率的な解法のためには数字を入れる図中の箇所を選ぶ順序が重要である. 本研究ではこの点に着目して新しい概念を提起し,理論化する.ペンシルパズルにおいて一般的に存在している,制約による解答の順序構造を問題の「解き筋」として定義した.解き筋を問題から抽出することで,問題の難易度や良し悪しの判定をするために使用する.効率的に解き筋を抽出するために,解き筋の中でも重複した部分を取り除いた有用な解き筋のみを得るアルゴリズムを設計する.ラテン方陣問題による実験を行い,その解き筋を得た.得られた解き筋から問題の特徴を考察する.
著者
築地 毅 鈴木 晴也 柴原 一友 藤本 浩司 池田 龍司 尾﨑 和基 森田 克明 松原 敬信
雑誌
研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:21888779)
巻号頁・発行日
vol.2020-NL-244, no.4, pp.1-7, 2020-06-26

本稿では,BERT を利用した教師無しデータへの適用について論ずる.近年ディープラーニングの技術が確立し始めており,特に画像認識分野において,既存の技術では困難だった特徴の自動抽出を実現したことにより,非常に高い精度を上げるようになってきている.自然言語処理においてもディープラーニングの研究は広く行われているが,近年 Google により発表された BERT の功績は大きく,教師あり学習のタスクに対して,既存の成果を大きく上回る成果を上げている.本稿では,教師あり学習の精度を大きく高めた BERT を教師無しデータに適用することで,既存手法の性能向上につながる可能性があるという仮説を主張する.本稿では,特許文書を対象に,教師あり学習を行わずに特許の類似性を図る実験を行った.実験の結果,人手で付与した特許分類フラグに対し 61.9 %の正解率となり,BERT を活用することで教師データを与えずとも,特許の類似度を表現できることを示した.
著者
柴原 一友 但馬 康宏 小谷 善行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.12, pp.3328-3342, 2006-12-15

本論文では将棋を解く研究への布石として,引き分けを効率的に証明するためのGHI 問題回避法を提案し,3x4 の将棋の解を求めた.オセロや囲碁に比べ,将棋は小さな盤面に対する解を求める研究は少ない.将棋は局面がループするため,引き分けを含めた解を得ることが困難である.そこで,詰将棋で効果をあげたPDS 探索を用いて,効率的に引き分けを証明する方法を提案する.実験の結果,3x4 将棋のすべての解を得た.We obtained all the solutions of 3x4 Shogi by using a new proof number search method to deal with GHI problem in terms of proving draw effectively. It is a stepping stone to solve Shogi. There are few researches about solution of small Shogi compared with othello and Go. It has difficulty to obtain solutions, especially draw, because search trees of Shogi have many cycles. We propose the method that efficiently prove the draw by using PDS search which has beneficial effects in tsume Shogi. As a result, it solved all initial positions of 3x4 Shogi.