著者
駒見 直俊 田隈 広紀
出版者
一般社団法人 国際P2M学会
雑誌
国際P2M学会研究発表大会予稿集 2020 春季 (ISSN:24320382)
巻号頁・発行日
pp.292-309, 2020 (Released:2020-04-25)
参考文献数
15

近年、社員が良好にはたらく上で重要となる「社内コミュニケーション」の改善に向けた独自の取り組みを行う企業が増え、企業に入る学生側にもコミュニケーション能力を求める企業が増えてきた。これは業務効率が低下した、プロジェクトが円滑に進まないといったことが生じた際に、社員同士のコミュニケーション不足が例として良く挙がるためである。そしてコミュニケーション不足の原因の一つとして、対面で話す機会が少なくなったことが大きな割合を占めていた。本研究では対面でのコミュニケーション能力の向上に繋げる手段としてTRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)に着目し、その具体的な手段と効果について貯砂研究を行った。
著者
増田 和浩 神田 陽治
出版者
一般社団法人 国際P2M学会
雑誌
国際P2M学会研究発表大会予稿集 2020 春季 (ISSN:24320382)
巻号頁・発行日
pp.121-132, 2020 (Released:2020-04-25)
参考文献数
18

PS3以降本格化した家庭用インターネットゲームは、eスポーツの普及により競技性が高まってきた。日本では従来ゲームセンターでの大会は行われてきた。しかし家庭用ゲーム機がネットワークつながった事により、自己の高度な技を競技として世にアピールする大会が世界的に普及してきた。本稿ではハードウェアのアップグレードの中で、ゲームコミュニティがゲーム産業のエコシステムにおよぼした影響を解明する。プレイヤーやオーディエンスの存在だけでは積極的なコミュニティは成立しない。eスポーツのコミュニティはハードウェアのオンラインマッチングシステムとソフトウェアのプレイレベルによるセグメント分類の中で形成・維持されてきた。