著者
今間 俊博 斎藤 隆文 阿部 翔悟
出版者
Japan Society for Graphic Science
雑誌
図学研究 (ISSN:03875512)
巻号頁・発行日
vol.47, no.2, pp.13-23, 2013-09-01
被引用文献数
2

本研究の最終目的は,労働集約型産業であるアニメーション制作の効率を上げ,映像としての作品の品質を向上させるために,作業のコンピュータ化を行う事である.これまでに,日本式アニメーションが持つ様々な要素を,モーションキャプチャと3DCGによって成立させるために,必要となる基礎的な研究を行って来た.その中で注目すべき点は,モーションキャプチャが捉える物理的な動きと,2次元セルアニメにおける視聴者への受け取られ方の問題がある.これは,物理的な真実である「リアル」と,人間が感じる真実味である「リアリティ」が必ずしも一致しない場合があるという問題でアニメーション制作において重要な要素のひとつである.さらに,映像上のリアリティを向上させるために施される,アニメーション映像における誇張表現の手法と適応度合い,および適用範囲についての取り組みとしての,モーションフィルター技術があげられる.また,現状のトゥーンシェーディングの品質と自由度の向上も重要な要素である. 本論文では,モーションキャプチャによって得られる動きをグループに分類分けし,各々の動きにおける誇張表現の方法と程度について,日本式2次元セルアニメに適用する方法を確定させる事を目的としている.

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論文的には「アニメーションにおける動きの種類分析と誇張表現の適応手法」とか、日本ピンチ。 https://t.co/crPUw1Cd91 /オーバーウォッチ:ハイライト・イントロをスロー再生すると作画崩壊。理由は日本のアニメ https://t.co/7lduy2oJDy

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