著者
保木 邦仁
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.47, no.8, pp.884-889, 2006-08-15
被引用文献数
8

5月に行われたコンピュータ将棋選手権において,拙作の Bonanza が接戦のリーグ戦をすり抜け,幸運に助けられながらも優勝することができた.Bonanza の思考アルゴリズムは,チェスで広く用いられている全幅探索の手法に基づく.将棋においても,全幅探索が有効な手法の一つになり得ることが示された.本原稿では,このプログラムの仕組みを,探索アルゴリズムの概要と,特に将棋ドメインにおける futility pruning の応用に的を絞り,解説する.Futility pruning を行うことによるプログラムの棋力上昇が,次の一手問題の正答率に基づいて示された.

言及状況

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「 コンピュータ将棋における全幅探索とfutility pruningの応用」 http://t.co/PKbkHXcKcn 読んでる。 2006年のものなので少し古いけど。 擬似コードが載っているし、日本語で丁寧な説明がされてるので読みやすい。
こんな論文どうですか? 3.コンピュータ将棋における全幅探索とfutility pruningの応用(<ミニ小特集>コンピュータ将棋の新しい動き)(保木 邦仁),2006 http://t.co/T9QH6OFu4r
こんな論文どうですか? 3.コンピュータ将棋における全幅探索とfutility pruningの応用(<ミニ小特集>コンピュータ将棋の新しい動き)(保木 邦仁),2006 http://t.co/IDmkZvlK7l
こんな論文どうですか? 3.コンピュータ将棋における全幅探索とfutility pruningの応用(<ミニ小特集>コンピュータ将棋の新しい動き)(保木 邦仁),2006 http://t.co/IDmkZvlK7l
昼に @earth2001y にいきなりふられて、 @makeplex さんに説明しようとして途中で断念した、「Futility pruning」の論文はこれですね。 http://ci.nii.ac.jp/naid/110004781898

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