著者
小谷 善行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.69, pp.9-16, 2002-07-24

押し相撲ゲームという数遊びゲームは、持ち点を互いに出し合い、持ち点がなくならないうちに相手に4回勝ち越すことを目指す遊びである。このゲームを分析するとともに、教育のための題材として用いた。すなわち、これを本大学で実施している子供科学教室の一部で実施した子供の作成した手順によるリーグ戦の事例を紹介する。子供が意図を表現しやすいルールにすることにより、その自主的思考を引き出すことができた。またこのゲームに対し、遺伝アルゴリズムによる分析を行った。さらに後退解析を用いて、すべての必勝局面を見つけだした。The number game called "Oshi-Zumo" (Pushing Sumo) is a game played to aim winning by pushing four times more than the opponent does. Each player offers his points (or power) out of his possession, simultaneousy with the opponent. If one's power exceeds the other, then he pushes their place one step forward. Each player has 50 points as initial possession, and must offer at least 1 point in a turn if he has points. We report a few analyses of the game, and our experiment for children's education of creativity development. That is, we introduce league matches of the game, which is a part of our laboratory's event every year in an session of Children's Science Classroom currently carried out in our university. Their independent creative thinking and devotion were observed in the events, making the playing rule simple and easy for them to plan and to express. As the game study, we analyzed this game by genetic algorithm. The result shows what is the style of strong player, though it needs stochastic strategy and does not determine the strongest. Furthermore, all winning and all losing positions were extracted completely by retrograde analysis in another study.

言及状況

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@tawashi24 引き分けることはあっても負けることはないような混合戦略が(それを計算する方法が)わかった、ということかと思います。ちなみに「押し相撲」というのはこのゲームを指しているらしい。http://t.co/L8ZaUBWawP

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