著者
水野 秀一 田中 哲朗
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.28, pp.53-59, 2008-03-12
参考文献数
5
被引用文献数
1

I.Q はよく知られたパズルゲームであるが,その計算量の議論はこれまで行われてこなかった.本論文では,I.Q のクリアにおいて重要な概念であるターン数に着目し,決められたターンにすべてのキューブを捕獲することができるかどうかというターン数判定問題が NP 完全であることを証明した.Up to now, the computational complexity of I.Q has not been discussed though it is a puzzle game known well. In this paper, wo proofed NP-completeness of the turn number decision problem which is whether to catch all cube in given turns.
著者
大久保誠也 小林 正人 本多 武尊 眞鍋秀聡 青木 輝人 柿下 容弓 小松原 頌之 西野 哲朗
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.20, pp.25-32, 2007-03-05
被引用文献数
7

本稿では,2006年11月18日にUEC(電気通信大学)で開催された,第1回UECコンピュータ大貧民大会(UECda-2006)の概要を報告する.大貧民は,日本で広く行なわれているトランプ・ゲームのひとつである.本大会は大貧民をプレイするコンピュータ・プログラムを対戦させる大会である.以下では,本大会の概要,本大会で採用した大貧民のルール,大会規模,使用したプログラム,および決勝戦の結果について述べる.In this talk, we give a summary report of the First UEC computer DAIHINMIN championship (UECda-2006) held at UEC (The University of Electronic-Communications) on November 18, 2006. DAIHINMIN is one of the most popular card game played in Japan. In this championship, computer DAIHINMIN engines compete against each other. We present the outline of the championship, the adopted rules, number of participants, used programs, and the result of the final match.
著者
清木昌
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.28, pp.51-56, 2004-03-09
参考文献数
6

As an attempt to reduce the production costs of games with interactive stories using computer science methodologies this thesis proposes applying the model checking theory to game scenario verification. It enables systematic and automatic verification of consistency conditions such as reachability and freeness from infinite loops. The simplest model checking method enumerate all states explicitly. However as is well known the "state explosion problem" instantly occurs in this method. Thus we apply symbolic model checking techniques based on BDDs (Binary Decision Diagrams) and CTL (Computation Tree Logic) is adopted to represent specifications. By representing the state space symbolically we are able to deal with mass states are their relational operation as an logical formula and its logical operation. Nevertheless the computation time is still large. To reduce the time we focus on characteristics of game scenarios. The transition graph for a typical game scenario is divided into clusters more clearly than the ones for ordinary targets of model checking. The number of checked states is further reduced by the optimization with the live variable analysis. By using these methods we checked two temporal properties of a game scenario of commercial PC game software reachability and freeness from infinite loops in about five minutes.As an attempt to reduce the production costs of games with interactive stories using computer science methodologies, this thesis proposes applying the model checking theory to game scenario verification. It enables systematic and automatic verification of consistency conditions such as reachability and freeness from infinite loops. The simplest model checking method enumerate all states explicitly. However, as is well known, the "state explosion problem" instantly occurs in this method. Thus, we apply symbolic model checking techniques based on BDDs (Binary Decision Diagrams), and CTL (Computation Tree Logic) is adopted to represent specifications. By representing the state space symbolically, we are able to deal with mass states are their relational operation as an logical formula and its logical operation. Nevertheless, the computation time is still large. To reduce the time, we focus on characteristics of game scenarios. The transition graph for a typical game scenario is divided into clusters more clearly than the ones for ordinary targets of model checking. The number of checked states is further reduced by the optimization with the live variable analysis. By using these methods, we checked two temporal properties of a game scenario of commercial PC game software, reachability and freeness from infinite loops, in about five minutes.
著者
滝澤 武信
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.59, pp.1-8, 2008-06-20
被引用文献数
3

第18回世界コンピュータ将棋選手権が 2008 年 5 月に開かれた.今回は 52 チームの申し込みがあり,実参加者数は 40(招待 1 を含む)である.コンピュータ将棋の実力も大いに上がっており,上位入賞ソフトはアマチュア全国大会ベスト4の強さがある.この報告では第18回世界コンピュータ将棋選手権における将棋ソフトウエアの実力について考察する.Computer shogi was first developed by the author and the research group in late 1974. It has been steadily improved by researchers and the commercial programmers using some game-tree making and pruning methods, opening and middle game databases, and feedback from research into tsume-shogi (mating) problems. Now, it has reached about amateur national semi-finalist level (some professional tournaments invites amateur semi-finalists and the semi-finalists sometimes beat professional players). In this paper, the author discusses contemporary computer shogi, especially how the program behaved at the 18th World Computer Shogi Championship, where 52 teams applied and 40 teams entered (including one invited), in May, 2008.
著者
伊藤 毅志 松原 仁
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.64(2004-GI-012), pp.9-15, 2004-06-18

将棋の熟達者は、どのように将棋を捉えているのだろうか?我々は、これまで、将棋を題材にして、伝統的な認知科学的手法で研究を行ってきた。その結果、棋力の違う被験者間で、認知的な違いが明らかになってきた。しかし、熟達者が具体的にどのようにその卓越したパフォーマンスを示すことができるのかは不明な点が多い。本研究では、将棋トッププロ棋士である羽生善治氏に対して行ったインタビューの発話データから、将棋の熟達者の思考過程、認知過程、学習過程について新しい知見を得ることができた。本稿では、その詳細について述べる。
著者
伊藤 毅志 松原 仁 ライエル・グリンベルゲン
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.27(2001-GI-007), pp.41-47, 2002-03-15

将棋の次の一手を決めるとき、人間はどのように読みを進め、指し手を決定していくのだろうか?本研究では、アマチュア初級者からプロ棋士までの棋力の違う被験者に対して同じ問題を与え、特にその読みの広さと深さを発話データから調べ、比較した。その結果、上級者ほど深く読むことがわかった。また、中級者(アマチュア初段前後)が一番広く読むことが示され、上級者になるほど、狭く深く読むことが可能になることが示唆された。
著者
田中 哲朗
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.23, pp.65-72, 2006-03-07
被引用文献数
1

「シンペイ(SIMPEI)」は高橋晋平氏が考案し株式会社バンダイが2005年7月に発売したボードゲームである.縦横斜めに駒を並べることを目標とする点は,n目並べの多くのバリエーションと共通しているが,盤面を「上の世界」と「下の世界」の2つに分けている点や,挟んだ駒を自由に移動できる点に特徴があり,高いゲーム性を有している.この点が評価されて,2006年度のGPCC(Games and PuzzlesCompetitions on Computers)の課題問題に選ばれた.「シンペイ」は二人完全情報零和ゲームなので,すべての局面の理論値(勝ち,負け,引き分けのいずれか)を決定することが可能である.本論文では,後退解析(Retrograde analysis)をベースにしたプログラムを用いてすべての局面の理論値を求めた.そして,「シンペイ」の公式ルールの初期配置が後手必勝であること,1手目を自由に置くことが許されれば先手必勝であることを確かめた.また,勝ちに要する最長手数が49手であること,「シンペイ」のゲームにツークツワンク(ZugZwang)が存在することや,単純なサイクルが存在し,その周期は1 3 4の3通りしかないことなど,いくつかの興味深い性質を求めることができた.SIMPEI is a board game, which was designed by Simpei TAKAHASHI. It was released in Jul. 2005 by BANDAI. Although it is similar to other n-stones-in-a-row games, it has two unique features. The first one is the two separated worlds in a board, the upper world and the lower world. And the second one is to move in free the opponents piece which is clipped by one player's pieces. This game is selected one of the problems of this year in the GPCC(Games and Puzzles Competitions on Computers). Because "SIMPEI" belongs to perfect information two player zero-sum games, in a theoretical sense, all states in the game can be decided as winning, losing or in draw. We practically analyzed all game states with a program based on retrograde analysis. In this paper, we show the result of the analysis. We found that the second player can always win in the "SIMPEI" official rule. And we present some other interesting features of the game.
著者
川野 洋
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.70, pp.61-68, 2006-06-30
参考文献数
3
被引用文献数
1

本研究では、コンピュータシューティングゲームの難易度の指標について、探索手法の観点から考察し、異なるシューティングゲーム間での難易度の比較を可能とする難易度指標を提案する。また、敵機の攻撃弾の発射速度決定の手法について考察し、将来の自機の移動を予測するための探索手法を攻撃弾発射速度決定の過程に導入することで、従来手法に比べて同じ数の攻撃弾で自機破壊確率を大幅に向上させることが可能であることを示す。提案手法は、攻撃弾発射時点から未来の各時間ステップにおいて、自機がゲーム画面内の各位置に存在する確率を評価するものであり、その計算にかかる時間は、従来の探索計算法に比べて大幅に短縮されるこれにより、提案手法は、シューティングゲームの要求する実時間性を満たすことが出来る。提案手法の有効性は、筆者が開発したシューティングゲームを用いた実験により検証される。In this paper, an indicator of "difficulty" of computer shooting games is defined from the view point of artificial intelligence research. The defined indicator is described by the searching theory. This paper also proposes an algorithm for deciding the velocity of attacking bullets launched by the enemy character in shooting games. The algorithm is an application of seaching technique, and it can be used in real time by adopting the efficient calculation method based on the prediction of existing probability of the player`s character at each time step and position in the future. The destruction rate of the player's character can be incleased by the proposed method. The performance of the algorithm is examined by the experiment using an actual shooting game program developed by the author.
著者
高木 幸一郎 雨宮 真人
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.58, pp.67-74, 2001-06-07
被引用文献数
3

本論文は、従来すべて手作業で行われていたRPGの戦闘のバランス調整を自動化することを最終目的とする研究における基礎段階の研究報告であり、RPGの戦闘のバランスとは何かを分析しそこから自動化のために必要な要素を考察、実験を行った。RPGの戦闘のバランスにとって重要な点はプレイヤーが感じる楽しさにあるが、このため心理学的な要素の考慮が必要である。そこで本研究では利用者の嗜好(UP)をテストプレイによって取得しバランス調整に利用する方法を提案する。実験では、戦闘を単純化したゲームにおいてUPを適用した強さの調整を行なう事例を示した。This paper is the primal report of our effort aimed for developing automatic balance configuration program of battle part in role playing games (RPGs). This paper analyzes what the balance of RPG means, and concludes that psychological analysis is important in order to configure it. Aiming for the design and development of our system, we propose the way of extracting user preferences(UP) from their behaviour. In the experiment, we apply UP to simple game and inspected the utility of UP.
著者
松井 利樹 橋本 剛 橋本 隼一 野口 陽来
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.59, pp.9-15, 2008-06-20
被引用文献数
1

本研究ではボナンザメソッドに進行度を用いた評価関数の学習法を提案する。将棋では一般的に序盤は駒の損得、終盤では寄せの速度が重要と言われており、ゲームの進行に応じて適切な値が変動していると考えられる。しかし、序盤から終盤まで単一な局面評価ではどうしても値が平均化されてしまうので良い値を得られないことがしばしばある。そこで従来の将棋プログラムで使われてきた局面の進行具合を表す変数(進行度)を使って表現し、より精度の高い評価関数を設計した。自己対戦の結果より提案した手法の有効性を確認した。In the domain of shogi, the most important factors fluctuate depending on game progress. However usual evaluation functions consist from only one coefficient vector which is calculated as average of entire games. In this paper we propose a new method to handle the problem using a game progress criterion, called shinkoudo. The results of self-play games show that the proposed idea works efficiently.
著者
伊藤 毅志 松原 仁
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.64, pp.9-15, 2004-06-18
被引用文献数
6

将棋の熟達者は、どのように将棋を捉えているのだろうか?我々は、これまで、将棋を題材にして、伝統的な認知科学的手法で研究を行ってきた。その結果、棋力の違う被験者間で、認知的な違いが明らかになってきた。しかし、熟達者が具体的にどのようにその卓越したパフォーマンスを示すことができるのかは不明な点が多い。本研究では、将棋トッププロ棋士である羽生善治氏に対して行ったインタビューの発話データから、将棋の熟達者の思考過程、認知過程、学習過程について新しい知見を得ることができた。本稿では、その詳細について述べる。How does the expert player recognize Shogi? We have so far researched by the traditional cognitive science method on the theme of Shogi. As the result, the cognitive difference has become clear among the subjects from whom Shogi skill is different. However, it isn't clear how an expert player can show the advanced performance concretely. In this research, we could acquire some new knowledge about the thinking process, a cognitive process, and a learning process of the expert player of Shogi from the verbal data of the interview held to Mr. Yoshiharu Habu who is a top professional player of Shogi. We give the details in this paper.
著者
佐々木 宣介
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.70, pp.53-60, 2006-06-30
参考文献数
6
被引用文献数
1

本研究の大きな目標は,世界の全将棋種を対象に,ルールの変遷が各将棋種に対してどのような質的影響を与えたかを探ることである.これまで計算機による自動プレイによって将棋とその変種のデータを調べ,質的類似度についての評価を行ってきた.また,自動プレイ実験で使われる思考アルゴリズムでは駒価値の評価を利用しているが,既に廃れてしまった将棋種の駒価値の学習を強化学習の一種であるTD 学習法を適用することを提案し,実験を行ってきた.本論文では,実験対象とする変種に桂馬の働きを八方桂にする変則将棋を加えた実験を行った.また,将棋とその変種の面白さに関係する特徴として,ゲーム進行に際しての形勢逆転の頻度に着目して,自動プレイ実験によってこの頻度を調べ,比較した結果を報告する.This study explores how the evolutionary changes of the rules affect the characteristics of the games in the Shogi species. The author proposed the self-play experiment to obtain the statistical game data and analysed the similarity of Shogi variants. In this paper, the author analysed the variant of "Happoukei" (the piece KEIMA can move to all directions like the Knight of Chess). Next, the author observed the frequency of reversal on the games of Shogi variants and compared the characteristics of these variants.
著者
水野 秀一 田中 哲朗
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.28(2008-GI-019), pp.53-59, 2008-03-12

I.Q はよく知られたパズルゲームであるが,その計算量の議論はこれまで行われてこなかった.本論文では,I.Q のクリアにおいて重要な概念であるターン数に着目し,決められたターンにすべてのキューブを捕獲することができるかどうかというターン数判定問題が NP 完全であることを証明した.
著者
川野 洋
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.70(2006-GI-016), pp.61-68, 2006-06-30

本研究では、コンピュータシューティングゲームの難易度の指標について、探索手法の観点から考察し、異なるシューティングゲーム間での難易度の比較を可能とする難易度指標を提案する。また、敵機の攻撃弾の発射速度決定の手法について考察し、将来の自機の移動を予測するための探索手法を攻撃弾発射速度決定の過程に導入することで、従来手法に比べて同じ数の攻撃弾で自機破壊確率を大幅に向上させることが可能であることを示す。提案手法は、攻撃弾発射時点から未来の各時間ステップにおいて、自機がゲーム画面内の各位置に存在する確率を評価するものであり、その計算にかかる時間は、従来の探索計算法に比べて大幅に短縮されるこれにより、提案手法は、シューティングゲームの要求する実時間性を満たすことが出来る。提案手法の有効性は、筆者が開発したシューティングゲームを用いた実験により検証される。
著者
伊藤 毅志 古郡廷治
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.53, pp.1-5, 1999-06-24
参考文献数
2

従来、人間の問題解決において、問題を解くために、色々な図を描いたり道具を使ったりするような、様々な別の表現を持っていることが問題解決に有効に働くことは指摘されてきた。本稿では、思考支援を促すために、将棋の駒の効きを視覚的に示す新しい表現を提案する。我々は、この新しい表現をコンピュータ上で実現し、4つのレベル(初心者、初級者、中級者、上級者)の将棋プレーヤーにこのシステムを使わせて、思考過程に与える影響について調査した。その結果、初級者が最もこのシステムを積極的に利用しようとする過程が見られ、システムに対する評価も高かった。It is known that the problem solver who has various kinds of representations of the problem like diagrams gains the advantage to solve it. In this article, we propose a new visual representation on SHOGI that shows on colors the move of pieces of a position. We realized this system on computer to examine how four levels of players (beginners, novice, middle-grade and expert )use it and how they are influenced by using it. As the result, novice players took a most positive attitude about this system and they prized it most highly.
著者
横山 博 平賀 譲
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.17, pp.19-26, 2005-03-01

本稿では、転置索引を用いて与えられた局面を含む棋譜を検索する将棋棋譜検索システムを構築し、評価実験をおこなった結果を報告する。転置索引は個々の駒の状態を検索キーとし、その状態が現れる局面の集合を指す。駒の状態は、盤上の駒については所有者、位置、種類の組で、持ち駒については所有者、種類、枚数の組で表す。また局面は、棋譜と手数の組によって表す。転置索引から得られた集合の積を求める事で局面検索が実現できる。棋譜 240379 局に対して評価をおこない、本手法の有用性を確認した。This paper describes a shogi score retrieval system which retrieves board position data from the database of actual shogi game scores. The system utilizes an inverted file to facilitate efficient retrieval, where each index term in the inverted file corresponds to the status of the piece. The status of the piece on the board is represented by a triplet {owner, square, piece type}. The status of the piece in hand (mochigoma) is represented by a triplet {owner, piece type, number of pieces}. Each index term is associated with the set of positions in which the status appears. The retrieval result is obtained by intersecting the sets. The system was evaluated with 240379 shogi scores and its results indicates the usefulness and efficiency of the method.
著者
副田 俊介 田中 哲朗
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.79, pp.31-38, 2003-08-04

最中限は竹内郁雄によって提案された3人プレイヤのカードゲームである.本研究は最中限をプレイする強いプログラムを作ることを目的とする.最中限は提案されたばかりのゲームであるため,人間のプレイにおいても,有効な戦略は確立されていない.そこで,人間の知識を使わずに計算機を用いて最中限を分析することにより,有効な戦略を求めることを試みる.この目的のために,最中限をプレイするプログラムを自動対戦させる実験を行い,点数に注目して分析を行った.プログラムは途中まではランダムプレイ,最終ラウンドでは検索によって手を生成するものを用いた.このプログラムは最終ラウンドの検索では相手プレイヤがランダムプレイヤ,つまりどの手も等しい確率で選ぶプレイヤであると仮定して全幅検索を行っている.この実験の結果,最終ラウンドに入る時点で点数が最も高かったプレイヤのゲーム終了時の得点の期待値は -0.56,2番目のプレイヤは0.91,3番目のプレイヤは-0.54となり,最終ラウンドに入る時点で最も中間の位置にいるプレイヤが最も有利であるという経験則と,この条件の元では一致することが確かめられた.Saichugen is a three player card game introduced by Ikuo Takeuchi. As it is a fairly new game, no good playing strategies are well known yet for Saichugen. We have analyzed Saichugen endgames by using Saichugen playing programs. We have used programs that play randomly up to the middle of the game, and plays by searching in the last round of the game. The programs assumes that the opponents players play randomly when searching. We had this programs play each other for 1000 games and analyzed the results. For these playes. We were able to show that the player with the most middle points when entering the endgame tends to keep his place - win the game.
著者
大川 貴之 桜井 貴文 小谷 善行 辻 尚史
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.27, pp.73-80, 2002-03-15
被引用文献数
2

2人ゲームではαβ法などにより枝刈りを行って、ゲーム木の中で読む場合の数を大幅に減らすことができるが、一般の多人数ゲームでは相手が複数で、複数のプレイヤーの有利不利が入り交じったりするので、2人ゲームと同じ方法で枝刈りを行うことはできない。 本論文では、各プレイヤーの評価値の和が一定であるという仮定を設けて、多人数ゲームにおける枝刈りを行う方法を考えた。多人数・零和・有限・確定・完全情報の条件を満たすゲームとして「四人将棋」がある。 本論文では、我々が考案した多人数ゲーム木の枝刈り法を実証するため、四人将棋をプレイするプログラムを作成し、実験を行った。In this paper, we study a pruning method which searches an multi-player game tree. We concentrate here on multi-player, zero-sum, deterministic, and perfect information games. In the case of two-player game, the alpha-beta technique is used to speed up the search of a tree by maintaining cutoff values. But it is not applicable to a multi-player game, since each player has more than one opponent. Here, we introduce a pruning method in searching a multi-player game tree. Moreover, we implemented a program that plays Yonin-shogi, and we show that the method introduced here is effective in the search of a game tree of Yonin-shogi.
著者
佐々木 宣介 橋本 剛 梶原 羊一郎 飯田 弘之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.53, pp.91-98, 1999-06-24
被引用文献数
4

将棋,チェス,象棋(中国将棋)の3種のゲームは起源を同じくし,世界三大将棋とされている.本論文では,与えられたゲームに対して平均合法手数と平均終了手数から求められる√<B>/Dという値がチェスライクゲームにおける重要な指標となり得ることを示し,また,ゲームの歴史的変遷の過程で,この指標がある値に収束するという仮説を提案する.さらに,コンピュータプログラムによる自動プレイにより,世界三大将棋および日本の将棋類を対象として平均合法手数と平均終了手数などの統計的データを採取した.その結果,将棋類の進化的変遷において,持駒再使用ルールの付加が現代将棋に進化する上で重要な変化であることを確認した.本研究の最終目的は,ゲームの進化や発展における普遍的な法則を見出すことである.SHOGI, CHESS, and XIANGQI (Chinese chess) are the major world-wide-popular chess-like games which have been played for many centuries. In this paper, we propose an estimate given by √<B>/D for the average possible moves B and game length D. We also propose a method called self-random play to analyze games, by which we perform experiments with the above three chess-like games and SHOGI variants. The results of the experiments suggest us that the reuse rule of SHOGI is an important step in the course of evolutionary changes of SHOGI. The present aim is to explore the universal way of the evolution of the games.
著者
西野 順二
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.27, pp.17-23, 2002-03-15

本論文は複数の道具を投げるトスジャグリングの技の表記について整理し、とくに複数の技の接続方法について検討するこを目的とする。このため、複数の技の性格付けを行い、また技同士の接続可能性について分析するため、状態と相という概念を導入した。技を数列表記するサイトスワップ表記をもちいて、接続を可能とする余分な動作を必要とすることを示した。この接続のための動作の系列を生成がつねに可能であることを、技の差分表記を提案しこれを用いて生成アルゴリズムを構成することで明らかにした。This paper shows how to connect toss juggling tricks such as balls, clubs and etc. Juggling state and Phase of trick are introduced to characterize each tricks and to solve an issue of combination feasibility. By the siteswap notation, tricks are denoted with sequence of numbers. It needs Certain connector sequence to combine two different tricks classed different phases. To prove general connection possibility over all tricks, we show a procedure that make a connector sequence as a glue of two pahses.