著者
佐藤 裕紀 伊藤 毅志
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.20, pp.37-43, 2008-06-27
参考文献数
6
被引用文献数
3

カードゲーム「大貧民」では、ローカルルールに応じて、プレースタイルのバリエーションが増える。本研究では、電気通信大学で開催されているUECda2007の基本的なローカルルールをもとに、考えうるプレースタイルを想定したプログラムを作成し、それぞれのプレースタイル間の相性を詳細に調べた。その結果、階段処理を行い、単体とペアを最弱縛りで縛るのが最も強いアルゴリズムであることが明らかになった。
著者
山内 賢幸 坊農 真弓 相原 健郎 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告: ヒューマンコンピュータインタラクション (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010-HCI-137, no.10, pp.1-8, 2010-03-12

学会の懇親会や結婚式の披露宴などの立食形式パーティーで会話の輪から孤立している人がいる. この会話の輪に入ることが出来ていない状態の人を 「孤立者」 と呼ぶ.本研究では立食形式パーティーの映像を使いハンドアノテーションを行う.そしてそこから得られたアノテーションデータを用いて孤立者の検出を行う.今回提案する検出手法は会話集団を見つけ,それ以外の人を孤立者とする方法である.人が映像を見て直感的に孤立者と判断したデータと提案手法で得られた結果との比較を行い,どれだけ孤立者が検出できたのかを明らかにする.またその結果から今後の課題についても検討を行う. : In this paper, we discuss a hand annotation method for video analysis of a buffet party toward detection of wallflowers. There are often some wallflowers in the banquet or the wedding party. We try to find out the wallflowers thorough understanding various participation roles, ex. Speaker, addressee, side participant, by the multimodal analysis of integrating several hand annotation data, i.e., speech, gaze direction body orientation and standing positions. We compare the wallflowers found out by our algorithm and that found out by people’s intuitions to investigate the performance of our algorithm.
著者
田中 哲朗
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.3, pp.1-8, 2009-06-19
参考文献数
4
被引用文献数
1

「どうぶつしょうぎ」¹⁾ は 2008 年に女流棋士の北尾まどか初段によって考案されたボードゲームである.将棋に類似しているが,将棋と比べて非常に簡潔なルールになっている.「どうぶつしょうぎ」 は二人完全情報零和ゲームであり,すべての局面の理論値 (勝ち,負け,引き分けのいずれか) が決定可能である.本論文では,後退解析 (Retrograde analysis) をベースにしたプログラムを用いて初期局面から到達可能なすべての局面の理論値を求め,初期局面が後手必勝であり勝ちに要する手数が 78 手であるという結果を得た.また,「敵陣へのひよこ打ち」 が有効である局面が存在することなど,いくつかの興味深い性質を確認することができた."Doubutsu Shogi" is a board game invented in 2008 by a professional shogi player Madoka Kitao. Although "Doubutsu shogi" is similar with shogi, its rule is far simpler than that of shogi. Since "Doubutsu shogi" is a two-player zero-sum game with perfect information, it is possible to determine theoretical values (Win, Lose, Draw) of all positions. In this article, we computed theoretical values of all positions reachable from the initial position, by means of making a program based on retrograde analysis. As a consequence, we confirmed that the theoretical value of the initial position is win by white( the second player ) with 78 moves. We also obtained some interesting results such that there are positions in which "dropping a hiyoko piece on the promote zone" is the only winning move.
著者
梶原 祥平 中村 滋延
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. [音楽情報科学] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.76, pp.15-20, 2008-08-06
参考文献数
6

筆者が、「誰でも矢沢永吉のライブのステージにおける気分を体験することができる」というコンセプトで制作を行っているインタラクティブ・メディア・アート作品《独りスーパースターマシン》について解説を行う。30年以上に渡り、ファンを魅了し続けている矢沢の魅力を、詳細に調査・分析し、インタラクティブ・メディア・アート作品として完成させることで、矢沢が持つステージにおける魅力を新たな視点から、さらに深く理解することができると考えた。本研究報告においては、作品の表現的側面だけでなく、音楽情報科学分野にとっても有益と考えられるシステム的・技術的側面にも焦点を当てて論じる。
著者
大中 浩行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告情報システムと社会環境(IS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.30, pp.37-42, 2001-03-22

2000年5月から7月にかけて発生した、rh-AB型血液患者の手術に対して献血による協力を呼びかけるメールが転送される現象を事例に、インターネットにおけるチェーンメールの社会的影響について調査を行った。Web上のBBS(掲示板)に転載されたメールを収集し、内容を分析することによって、伝播過程の分析を行った。今回の事例は「善意のチェーンメール」として社会問題化したが、短期間に多数に情報を伝達する行動は、善意・悪意を問わず社会問題化するリスクを孕んでおり、転送者の社会的地位なども考慮にいれた研究が課題となっている。This paper is case study on social influence of chain letters calling for blood donation. A lot of Japanese Internet users joined forwarding this chain letters from May 2000 to July. This study appears process of forwarding chain letters through collecting chain letters contributed to Bulletin Board System(BBS) in World Wide Web(WWW). This case had become social problem regarded as "No harm chain letters", but communicating to large members and short term is high risk action. It is important to research on Information transmitting considering social position of players.
著者
鬼塚健太郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告数理モデル化と問題解決(MPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.27, pp.67-72, 1998-03-20
参考文献数
20

近年になって、発達してきたストーリー性のあるマルチシナリオゲームにおいて、プレイヤーにとって、自由度の高いシナリオゲームを作るためのモデリング手法について考える。シナリオ中の登場人物、欧界設定、登場人物の行動についてモデル化し、新しいゲームの可能性を探る。Regarding the story-telling-multiple-scenario games which are more and more popular these days, thus paper discusses on the modeling method for the making of such scenario games with the more degrees of freedom for the player. The author tries to models the each person, the design of the world, and the actions of the person in the scenario, and then tries to investigate the possiblity of new generation games.
著者
水野 秀一 田中 哲朗
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.28, pp.53-59, 2008-03-12
参考文献数
5
被引用文献数
1

I.Q はよく知られたパズルゲームであるが,その計算量の議論はこれまで行われてこなかった.本論文では,I.Q のクリアにおいて重要な概念であるターン数に着目し,決められたターンにすべてのキューブを捕獲することができるかどうかというターン数判定問題が NP 完全であることを証明した.Up to now, the computational complexity of I.Q has not been discussed though it is a puzzle game known well. In this paper, wo proofed NP-completeness of the turn number decision problem which is whether to catch all cube in given turns.
著者
上原 哲太郎 齋藤彰一 満田成紀 泉裕 妻木 祐介 西山 秦史 國枝 義敏
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告インターネットと運用技術(IOT) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.82, pp.37-42, 2002-08-23

無償サービスとしての無線LAN ホットスポットを運営するには,ユーザ登録制度をどうするかが問題となる.ユーザ認証を全く行わない状態では匿名ネットワーキングの入り口としてクラッカーの格好の標的になりかねないが,事前登録制にすると煩わしさにユーザが逃げかねない.そこで本研究では,電子メールとWWW ブラウズ機能を有した携帯電話を用いて,簡単にユーザ認証ができ,かつホットスポットの管理負担も軽減するシステムを提案する.システムの開発に当たっては,プリペイド式携帯など使用者個人が同定しにくい携帯電話の排除に留意した.When offering wireless LAN hotspots for free of charge, the user-authentication system may often become the important issue. Without any user-authentication mechanism, the hotspot could be a fat target as the entrance of anonymous internetworking for crackers, but if we force the users to be registered in advance it is too cumbersome and causes the decrease of them. In this paper we propose a simple user-authentication system using mobile phones with e-mail and browsing services to make the authentication easy for the users and also to reduce the administration cost of the hotspot.
著者
井上 翔大 大山 恵弘
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告システムソフトウェアと オペレーティング・システム(OS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.4, pp.1-8, 2010-01-20
参考文献数
13
被引用文献数
2

現在,Java,C#,ML のような高い生産性での安全なプログラミングを支援する現代的なプログラミング言語が様々な目的で利用されている.しかし,OS や組み込み系ソフトウェアなどの低レベルのシステムソフトウェアの分野では,未だに C 言語が広く用いられており,低い生産性や致命的なバグの原因となっている.そこで,本研究では,現代的な関数型言語 OCaml で OS を開発し,低レベルのシステムソフトウェアの記述における関数型言語の有効性を評価する.その OS は極めて小さいが,カーネル空間とユーザ空間の分離,マルチタスク,割り込み処理,初歩的な入出力デバイス管理などのいくつかの基本 OS 機構を備えている.その OS の大部分は OCaml で記述され,残りは C 言語とアセンブリ言語で記述されている.この論文では,その OS の設計と実装について述べるとともに,開発を通じて得た,関数型言語を使用することの利害得失などに関する知見を示す.Modern programming languages such as Java, C#, and ML support secure and high productivity programming, and are currently used on various purposes. Unfortunately, in the field of low-level system software including operating systems and embedded software, the C language is still widely used and causes low productivity and critical bugs. In this work, we develop an operating system in a modern functional language OCaml, and evaluate the effectiveness of functional languages in writing low-level system software. Though the operating system is extremely small, it provides several basic operating system mechanisms including user-kernel separation, multitasking, interrupt handling, and primitive I/O device handling. Most of the operating system is described in OCaml, and the rest is described in C and assembly. This paper decribes the design and implementation of the operating system, and presents several insights we obtained through the development (e.g., pros and cons of using functional languages).
著者
河谷 大和 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. グラフィクスとCAD研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.132, pp.35-38, 2008-10-07
参考文献数
5
被引用文献数
1

日本におけるアニメ作品は,国内及び世界的にも高く評価されており,代表的なデジタルコンテンツ産業の一つとなっている.その一方で,動画投稿サイトや同人活動,個人的な趣味の場において,これらの資源を再利用した二次創作物の制作意欲が日々高まりつつある.しかしそれらの制作にあたり,技術面などから手をつけられずにいることも多い.そこで本稿では,アニメ作品の肝であるキャラクターに着目し,それらに特徴的である顔の輪郭形状,目領域,髪領域などに関する特徴量を自動で抽出し,アニメ作品に特有な描画調の強さの度合いを示すアニメ度の定義をし,キャラクターの評価を行う手法を提案する.また,その応用例についての検討を行う.
著者
村尾 忠廣 疇地 希美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.74, pp.31-38, 1998-08-07
参考文献数
9
被引用文献数
3

本研究では次の3点について明らかにする。1)60?90年代の日本のポピュラーソングのリズムを日本語の音数律にしたがって統計分析し、年代ごとのパターンの特徴を示すこと。分析の中心は3文字文節が拍節的にどう処理されてきたかという問題で、これは小泉文夫によってすでに提起されていたが、今回あらたに変形2(詰め込み型)を設けて分析、このパターンが90年代の特徴という結論をえた。2)90年代のもう一つの特徴は弱化モーラのシラブル化が外国語のような日本語の歌をつくりだしたことだといわれる。しかし、1音多文字のシラブル的な歌はすでに大正年代の歌にもみられることであり、そのこと自体は中高年世代にとっても難しいことではない。問題は、変形詰め込み型とシラブル化が同時におこり、それによって「配字シンコペーション」がおこってきたことである。そのパターンの頻度を調査すること。3)そうした分析結果ともとに、理論的に90年代の「配字シンコペーション」を作り出し、中高年世代がこれをどう歌うか実験をこころみることである。In this study, we elucidate why the Japanese senior can not sing the pop songs in 90's in terms of syncopated patterns originated by weakened mora. We analyzed and demonstrated the following points. 1) Congruent points between metric accent and the closure points of three mora patterns. 2) Syncopated pattern originated by weakened mora. 3) Composing the typical 90's pop song melody based on the theoretical idea presented above.
著者
内藤 健
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. MPS, 数理モデル化と問題解決研究報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.28, pp.25-28, 2000-02-07
参考文献数
11

記憶、学習、直感、本能と理性、心の5つの階層を持つ人工脳モデルを提案する。このモデルには可塑性も含まれている。特に、黄金比や白銀比を脳がどのように感じるかという視点に基づき、40億年前の生命の起源を考えることによって、心のモデルを提示する。
著者
伊藤 雅浩 佐川 雄二 大西 昇
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HI,ヒューマンインタフェース研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.65, pp.87-92, 1996-02-29
参考文献数
11

入力単語をその出現順序にしたがって逐次処理を行なうオンライン言語処理モデルにおける、自己修復(言い直し)文の解析手法を提案する。対話をオンラインに処理することは、処理効率や認知学的見地から見ても有効であるが、自己修復のように話者自身が直前の発話を翻す発話を行なっている場合に問題が生ずる。本手法では名詞句、格、動詞句を扱う3つのバッファを用意し、それら3つの相互作用によって解釈を進める。そして、それぞれのバッファ独自の方法で自己修復をオンラインに検出し訂正する。試行的にインプリメントした結果、コーパス中の自己修復文の約80%について自己修復を正しく検出、訂正した。
著者
藤田 徹 北原 鉄朗 片寄 晴弘 長田 典子
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.12, pp.199-204, 2008-02-09
参考文献数
7

本論文では,アーティストの音楽的特徴を抽出し定量的に扱う手がかりとして,テトラコルド論に着目した音楽分析の結果を報告する.テトラコルド論では,完全4度の音程関係にある2音(核音)と,その中間音(補助音)から作られる音列をテトラコルドと定義し,この音列の組み合わせで様々な音階が作られるとされている.本論文では従来のテトラコルドを内側テトラコルド,補助音が核音の外側にあるテトラコルドを外側テトラコルドと新たに定義し,全48種類のテトラコルドに対してそれぞれの出現確率を調べた.この分析を久石譲,坂本龍一,葉加瀬太郎,小室哲也,西村由紀江の5アーティストと日本民謡,沖縄民謡,クラシックの3ジャンルに対して行った結果, 日本民謡や久石,坂本の楽曲に高い確率でテトラコルドが出現した.また,内側テトラコルドが多いほどメロディの予期性が高く、外側テトラコルドが多いほど意外性が高いことが分かった.さらに得られた出現確率データに主成分分析,線形判別分析による多次元空間へのマッピングを行い,それぞれのジャンルやアーティストの区別にどのようなテトラコルドが寄与しているかを示した.This paper reports the result of a music analysis focused on Tetrachord theory in order to extract and quantify the characteristics of a musician. According to tetrachord theory, a tetrachord is defined as a series of three tones where two core tones are related by a perfect fourth and a single auxiliary tone is placed between the two core tones. From these chordal combinations various types of scales are derived. In this study, however, we define the traditional structured tetrachord as an "inside-tetrachord" and a tetrachord structure where the auxiliary tone is placed outside the perfect fourth as an "outside-tetrachord." We investigated the frequency in which all 48 tetrachords occur to analyse music composed by five Japanese musicians: Joe Hisaishi, Ryuichi Sakamoto, Taro Hakase, Tetsuya Komuro, and Yukie Nishimura, and in three genres: Japanese folk song, Okinawa folk song, and classical music. We found that tetrachords appear more frequently in Hisaishi and Sakamoto's music and in Japanese folk songs. Additionally, the more predictable a melody is the more frequently inside-tetrachords appear, while the more unpredictable a melody is the more frequently outside-tetrachords appear. Furthermore, we showed which tetrachord contributes to distinguish different musicians and music genres by mapping the frequency rate obtained into a feature space using PCA and linear discriminant analysis.
著者
市川 裕介 田中 明通 川村 亨 中村 俊郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.30, pp.99-104, 2005-03-18
参考文献数
8
被引用文献数
1

我々は独自開発した自動レコメンド手法によるレコメンドエンジン"AwarenessNet"をオンラインショッピングサイトbk1に導入し、レコメンドサービスについての実証実験を行った。従来、レコメンドエンジンのアルゴリズムの有効性はシミュレーションによる予測精度の評価やサンプルユーザへのアンケート調査によって評価される。しかし、その評価結果から実際のオンラインショッピングサイトへ導入した際の導入効果を見極めることは困難である。本報告では、実運用サイトでのレコメンドシステムの実証実験を行うことにより、従来の評価手法では評価することができなかった、レコメンドエンジンのビジネス面での導入効果についてその事例を示す。We introduced the recommender system "AwarenessNet" by the automatic recommendation technique for developing originally into online shopping site bk1, and did the demonstration of the recommendation service. The effectiveness of the recommender system is evaluated by the evaluation of the predictive accuracy by the simulation and the questionnaire survey to the sample user so far. However, it is difficult to ascertain the introduction effect when introducing it from the evaluation result to an actual online shopping site. This research shows the case about the introduction effect on the business side of the recommender system where the recognition cannot have been done by doing the demonstration of the recommender system in the real operation site in a past evaluation technique.
著者
辰巳 直也 森勢 将雅 片寄 晴弘
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.17, pp.1-6, 2010-03-05
参考文献数
8

Vocaloid 「初音ミク」 の発売以来,歌唱合成に対する注目が高まりつつある.Vocaloid では,メロディーと歌詞を入力することにより歌声を生成できる.また,表情パラメタを調整することにより様々な表情を付与することができる.しかし,より人間らしい歌声にするには,表情パラメタの調整を細かく設定することが必要なため,非常に煩雑で時間がかかる.本研究では,あらかじめ,特定の歌唱者 (GACKT) の歌い方にみられるビブラートやポルタメントといった音量,音高等の特徴を表情パラメタとして抽出しておき,それらを Vocaloid の出力に付加することで,より,当該の歌唱者らしい歌い方を実現するような GACKT レゾネータの開発を目指す.Since the release of Vocaloid "Hatsune Miku," voice synthesizing applications have been known to the public people. Vocaloid generates vocal melodies, from the given lyrics and melodies, and provides users with the interfaces for adjusting parameters for expression control. However, setting parameters for elaborating natural expressiveness requires complicated operations. This paper introduces a vocal resonator that makes the vocal melodies more natural by copying the characteristics of a professional singer's (GACKT) singing.
著者
酒居 敬一 光成 滋生 成田 剛 石田 計 藤井 寛 庄司 信利
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. ARC,計算機アーキテクチャ研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.144, pp.141-146, 2001-07-25
参考文献数
12
被引用文献数
1

近年, マルチメディアアプリケーション向けの拡張命令をサポートした汎用プロセッサが入手できるようになってきた.PCMオーディオをmp3にする処理は遅いと感じていたし, 速いエンコーダが切望されていた.そこでAMDの3DNow!やIntelのSSEという拡張命令に着目し, それらの命令をエンコーダの高速化のために使用した.「午後のこ〜だ」は, 「LAME]を高速化したmp3エンコーダで, そのような命令を使うようにアセンブリ言語で書き換えたものである.さらに440BXチップセットによるIntelSMPにも着目し, マルチスレッド実行による速いmp3エンコーディングも実装してみた. 本稿では「午後のこ〜だ」に実装した高速化手法や速度向上について述べる.
著者
安村 通晃 渡邊 恵太
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.26, pp.109-116, 2008-03-08
参考文献数
28

ビデオゲームの進化の方向性をインタラクションデザインの立場から考察する。近年のビデオゲーム(以下では単にゲームと呼ぶ)は、対象ユーザの拡大、コンテンツの広がりと言う 2 点において、従来のゲームとは明らかに違う様相を呈している。これをここではゲーム 20 と呼び、従来のゲームをゲーム 10 と呼ぶ。従来のゲーム (ゲーム 1.0) とこれからのゲーム (ゲーム 2.0) の各々について、インタラクションデザインとの関係性、つまり、ゲームのインタフェースのコンピュータインタフェースに及ぼすべき影響と逆にコンピュータインタフェースがゲームのインタフェースに与える影響の両者を、具体的な事例に即して論じる。この論点から、ゲームのインタフェースおよびコンピュータのインタフェースのそれぞれの、今後の方向性についても言及する。In this paper, the authors argue on the evolution of video games from the viewpoint of interaction design. Recent video games have unique trends that they have newer user layers and their contents enter a newer domains. These points are quite different from the older games and their contents. Therefore we call the newer games as Game 2.0 and the older ones as Game 1.0. The authors also discuss about the relationship between the game interface and computer interface, and how each of them influences to the other and vice versa.
著者
福井 一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.53, pp.51-54, 1996-05-25
被引用文献数
3

音楽が内分泌に及ぼす影響については、研究が少ない。この研究の目的は音楽聴取がテストステロン()分泌に及ぼす影響を調べることである。合計70人の被験者(男性60名、女性10名)が二つの条件で実験を受けた:30分の音楽聴取(被験者の好きな音楽、グレゴリオ聖歌、モーツァルト、ジャズ、ポピュラー音楽)と、3)分の沈黙である。その間4回にわたって唾液を採取し、T値(フリー・テストステロン)をRIA法により測定した。その結果、音楽聴取により有意にT値が減少した。分散分析の結果、Tに主効果があり、音楽のカテゴリーとTの間に相互作用が見られた。Tは音楽能力やストレス、免疫反応などとも関係が深い物質である。本実験結果は音楽知覚・認知分野のみならず、音楽療法の基礎研究にも重要な資料となると同時に、音楽の「機能」にもあたらしい光をあてるものと考える。Saliva testosterone (ST) concentration was measured among 70 college students and healthy men and women. Subjects were placed under two different conditions, in which they were given: (1) 30 min of listening to music and (2) 30 min of silence. All the subjects submitted two saliva samples in each condition. ST decreased significantly in the first condition as a whole, while ST increased during the second condition, though not remarkably. ST increased in the Gregorian chants, though the change was not significant. ANOVA revealed that the within-subjects main effect for ST was significant, also that there were signicicant categories-by-ST change interactions. Favorite music had different effects from Gregorian chants, indicating that the patterns of changes in effectiveness of music over a certain duration of time differ depending on the category of music.
著者
三木 孝 山田 泰宏 服部 哲 速水 治夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.58, pp.1-5, 2014-03-06

Twitter は身の回りの出来事などを手軽に投稿できる Web サービスである.Twitter では投稿することをツイートと称し,利用者は様々な場面でツイートすることができる.本論文ではTV番組を視聴しながらツイートしている実況者といわれるユーザに着目する.近年,実況者によるツイートを用いた TV 番組のネタばらしが多い.大抵の実況者は特定のハッシュタグを付加したツイートをするが,中にはハッシュタグを付加せずツイートをする実況者も存在する.実況者をフォローしているユーザは自身のタイムラインが放映時間中に実況者のツイートで埋まってしまい,必要なツイートが見ることができなくなってしまう.また,リアルタイムで観ることができず,後日録画した番組を観る場合,話の筋や結末を知ってしまっているので観る楽しさが減少する.現状で特定のキーワードを含むツイートを非表示に設定できるクライアントは存在するが,それだけではネタばらしのツイートのすべてを非表示にできない.本論文では,ハッシュタグ付加ツイートをTV番組放送時間中に取得と解析を行い,頻繁にツイートされているキーワードを抜き出し,自動的に非表示する.解析した結果から共通するキーワードが含まれるツイートをタイムライン上から非表示にすることでネタばらしを防止するシステムを提案する.提案システムはネタばらしツイートの非表示を優先することとした.このため,ネタばらしでないツイートも非表示になることも多少あるがそれは致し方ないこととした.2 種類の評価実験の結果,提案システムは高評価を得た.Twitter is a Web service that can post with ease and events around us. It can be called tweets to be posted on Twitter, user Tweets in various situations. Attention is paid to the user which is said to live who tweeted while watching a TV program in the present study. In recent years, spoilers of the TV program using a live tweet by the person in many cases. Live 's most a tweet obtained by adding a hash tag of particular, who live a tweet it without adding the hash tag is also present in. Timeline of itself would be filled with tweets live person to broadcast during the time, a user who follows live person can no longer be seen is required tweet. Further, pleasure to watch is reduced if it can not be viewed in real time, and view the recorded program later, because it has known consequences or story line. Client that can be set to hide the tweet that contains specific keywords in the present circumstances exist, but it can not hide all of the tweets spoilers. In this paper, we analyze and get to a TV program broadcasting time in the hash -tagged tweet, extracting keywords that are frequently tweet, it is automatically hidden. We propose a system for preventing the spoilers by hide from timeline tweets keywords in common from the results of the analysis and the like. The proposed system was decided to give priority to the non-display of tweet spoilers. For this reason, there is also some that tweet you do not spoilers also be hidden, but it was decided can not be helped. Results of the evaluation two experiments, the proposed system is to obtain a high evaluation.