著者
野村 久光 テンシリリックン シラ 池田 心
出版者
情報処理学会
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集
巻号頁・発行日
pp.27-34, 2013-11-01

疑似乱数生成の研究は古くからあり,偏りのなさや周期の長さ,生成速度などの改良が進められてきた.メルセンヌツイスタなど最近の手法は数学的な意味で真の乱数に十分近いと言え,確率的最適化やモンテカルロ法などさまざまに応用されている.テレビゲームでも疑似乱数が必要になることは多く,例えばすごろくではサイコロの目をコンピュータが決めなければならない.このとき,出た目およびその系列によっては,プレイヤはそのサイコロの目が自分に都合の悪いようにコンピュータに操作されていると感じる.本稿では,数学的な意味で良い乱数と,標準的なゲームプレイヤにとっての自然な乱数は異なるという仮定をおき,どのような特徴を持たせれば自然に"見える"乱数が作れるのかを考察,実装する.被験者実験の結果,標準的な乱数よりも自然に見え,またすごろくで使ったときの不満が小さい乱数列を生成できていることを確認した.

言及状況

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人間が自然に「感じる」乱数とは…(笑)。本物の乱数だと不自然に感じるらしい…。 「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」 https://t.co/iTzfjVTYw4
CiNii 論文 -  標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 https://t.co/tWzHjIsGOt #CiNii そういう論文もあったりする
他の論文もあるかもだけど、これは本当にそう。この手の問い合わせは本当にいっぱい来るよ。ただ、ユーザーが"自然に"感じるように操作しちゃうとそれはそれで有利誤認とかいろいろ面倒… https://t.co/4Gpb4dRoiX 「出た目によってはプレイヤは自分に都合の悪いように操作されていると感じる」 https://t.co/0ZHdJJssnJ
CiNii 論文 -  標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法 https://t.co/S26YtfSJJZ #CiNii

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