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ゲーム情報学:4.ギャンブルの情報学
著者
谷岡 一郎
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理
(
ISSN:04478053
)
巻号頁・発行日
vol.53, no.2, pp.118-125, 2012-01-15
ギャンブルは大別して、完全情報ゲームと不完全情報ゲームに分かれる。特に前者はアルゴリズム化の進む分野であるが、完全情報ゲームでも、期待値が固定されたもの(たとえばルーレット)と変化するもの(ブラックジャック)が存在する。ギャンブラーの多くは、これらの数学的事実を無視するか、勝手な解釈に陥りがちであり、逆に胴元はそれを利用する。不完全情報ゲームとしてのギャンブル・アイテムには、スポーツ・ブッキング、麻雀、ポーカーなどがあるが、非対称の情報をどう活かすかがプレイ選択の鍵となる。特にスポーツ・ブッキングにおける集団心理を利用すると、期待値100%以上のベットがありえる。
言及状況
変動(ピーク前後)
変動(月別)
分布
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[北米][+世情][+競技][集計][知財] p.122~ラスベガスのスポーツブッキング事例:どちらが勝ってもハウスが一定得られるよう/半々に売れるようなハンディ等を練っていること、妙な客の来訪あれば調査班が動く様など、学会誌としては異色の(?)記事。
収集済み URL リスト
https://ci.nii.ac.jp/naid/40019142737
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