著者
高橋 哲也 今野 晃市 曽根 順治 徳山 喜政 原美 オサマ
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.9, no.2, pp.38-48, 2010 (Released:2010-07-13)
参考文献数
17

ハードウェアの低価格化,高性能化により,リアリティのあるVirtual Reality(VR)環境構築は容易に実現可能になってきている.VR技術は医学,工学,教育,ゲーム,グラフィック関連のアプリケーションなどでの利用が期待されている.従来,VR 環境構築に関する要素技術は数多く研究されている.要素技術の一つである衝突検出法は,計算コストが高くインタラクティブ性を損なう一因である.一つの考え方として,PCクラスタなどによる分散処理によって,高速化することで問題点を解決できる.本論文では,PCクラスタで動作する衝突検出法を用いたバーチャルタッチングシステムを提案する.本システムは,大量のポリゴンを有する複雑な対象物の衝突を高速に検出し,衝突部分の局所領域に関して力覚を提示するシステムである.本手法は,大量のポリゴンを有する複雑な対象物の衝突をPCクラスタを用いて高速に計算し,レスポンスを向上する.また,計算量が少なく処理が高速な力覚提示スレッドで擬似的に力覚を生成することによって,スムーズな力覚提示を行うことが可能である.
著者
吉田 勝久 藤本 忠博 原美 オサマ 千葉 則茂
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.9, no.2, pp.73-84, 2010 (Released:2010-07-13)
参考文献数
8

本論文では,物体形状を3次元点群として効率的に管理するLDI(Layered Depth Image)を利用した半透明物体の効率的な表示法について提案する.本手法では,α値を持つ3次元点群で表現された半透明物体に対して,異なる基準視点による複数のLDIを用いた点群の分割登録を行うことにより,単一のLDIの場合に生じる3次元空間上の位置によるサンプリング密度の疎密の問題を改善する.また,複数のLDIに対してマクミランの順序付けアルゴリズムを導入することで,高品質な任意視点画像を効率的に生成する.具体的な3次元点群としてボクセルモデルを用い,複雑な形状を持つボクセルモデルに本手法を適用した実験により,その有効性が確認できた.
著者
プルカット アブドレイン 原美 オサマ 藤本 忠博 千葉 則茂
出版者
The Society for Art and Science
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.7, no.4, pp.155-169, 2008 (Released:2009-01-14)
参考文献数
10
被引用文献数
5 7

Laser projectors are commonly used in the entertainment industry to create vector-based graphics. In order to present a stable image to observers, the laser projector moves the beam quickly using computer-controlled mirrors. The speed is high enough so that the human eye perceives it as a persistent line of light. In contrast with other vector graphic devices, laser projectors have their own inherent problems when drawing a laser image. These problems include an unexpected laser trail when the laser is switches on and off, the inertia effect for sharp corners, flickering, and the inconsistent brightness of a visible laser line. This paper presents an accurate and efficient approach for drawing graphics with a laser projector. The first section of the paper attempts to solve the unexpected laser trail problems by testing a simple pattern where this effect occurs. In the second section, we discuss a technique to compensate the error caused by the inertia effect for different rotation angles of the mirrors. We have also proposed the use of an Eulerian graph (unicursal) to reduce flickering and an efficient drawing sequence for the created Eulerian graph.
著者
千葉 則茂 原美 オサマ
出版者
岩手大学
雑誌
萌芽研究
巻号頁・発行日
2007

1. 自然物体・現象を可視化媒体としたレーザプロジェクション技術の開発降雪への投射や積雪への投射効果について実験を行い, 積雪はスクリーンとして, 降雪はビームの可視化媒体として十分に活用できることが分かった. また, 樹木(大木)への投射実験も行い, 投射側から観察するスクリーンとして活用可能であることも分かった. 防風林や街路樹の活用が期待できる.2. 天空でのグラフィックス技術の開発スクリーンを用いない投射では, 観察者側への反射が弱く認識が難しかった. また, 平行ビームの消失点により認識を容易にできることを期待し, 投射を試みたが, やはり良好な結果は得られなかった. ただし, レーザ強度にも依存すると思われるので, 結論を出すためには, さらなる検討が必要である. (購入したプロジェクタの強度300mWでは, 降雪や靄など可視化媒体密度が高くないと可視化されなかった.)3. 効率的で自由度の高いビーム投射技術の開発(1) タイミングを自動的に取るチューニング法レーザプロジェクタは電子的な要素と機械的な要素からなるため連続する描画コマンド間に適当な待ち時間をとらないと, ビームのon, offのタイミングや, 角の描画において, 描画データとの間に不一致が発生する. この待ち時間を自動的に取る手法を開発した.(2) ベクトルデータから効率的な一筆描きを構成する方法レーザプロジェクタでの描画は, 与えられたベクトルデータにビームをoffにして走査するブランクベクトルを加えて一筆描きをすることである. 最小数のブランクベクトルデータと描画に適する一筆描き順を求めるアルゴリズムを開発した.(3)並列投射を可能とするためのキャリブレーション法一般的な平面スクリーンではなく, 任意の可視化媒体(曲面スクリーン)を仮定し, 描画の歪みを補正し, 複数台のプロジェクタにより, 複雑度の高い描画を可能とする方法を開発した.