著者
片岡 勲人 森本 忠夫
出版者
東海大学
雑誌
東海大学紀要. 開発工学部 (ISSN:09177612)
巻号頁・発行日
vol.20, pp.133-137, 2011-03-31

CG(コンピュータグラフィックス)は,現在,映画,ゲームソフト,CM,シミュレーション,バーチャルリアリティなどに盛んに使われている.CG を作成するには,芸術(アート)的なセンスやデザインの知識も必要となる.CG には,2 次元CG と3 次元CG とがあるが,本科目では,主に2 次元CG を製作する上で必要な技術およびアートやデザインとCG との関係を理解することを目的としている.当初,授業プログラムはCG 作成のためのシステム,デジタル画像の表現方法,2 次元図形処理,座標変換などの基礎的な技術の解説,ペイント系,ドロー系の主要なツールの使い方と応用として広告デザイン,イラスト(マンガ)制作を課題とするもので,授業アンケートにおける総合評価では,満足している回答が60〜80%であったが,「問題を発見し解決する能力がついた」と答えた履修生は0〜10%,と改善が望まれた.その要因として,多様なCGソフトウェアの使用方法が学習の目的となり,デザインプロセスによって問題を解決する学習時間が少なく,課題の構想や批評まで至らなかったことがあげられる.この改善として,2007 年度から,携帯電話のデザインプロセスを学習の流れとし,CG ツールを扱う能力,アイデアを具現化する能力,評価する力,プレゼンテーションする能力を連携させた授業プログラムに変更した.再度,授業評価を行ったところ,「問題を発見し解決する能力」,「総合評価」,「関心が持てるような授業内容だったか」について学習効果の向上を確認した.その一方,課題が高度になるにつれ,「授業の内容は分かりやすいか.」「与えられた課題に取り組む時間が十分にあったか.」では,改善を求める意見にて10〜40%の増加を確認したが,制作のやり直しを行う時間的余裕を設けることで解決した.