著者
高木 幸一郎 雨宮 真人
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.58, pp.67-74, 2001-06-07
被引用文献数
3

本論文は、従来すべて手作業で行われていたRPGの戦闘のバランス調整を自動化することを最終目的とする研究における基礎段階の研究報告であり、RPGの戦闘のバランスとは何かを分析しそこから自動化のために必要な要素を考察、実験を行った。RPGの戦闘のバランスにとって重要な点はプレイヤーが感じる楽しさにあるが、このため心理学的な要素の考慮が必要である。そこで本研究では利用者の嗜好(UP)をテストプレイによって取得しバランス調整に利用する方法を提案する。実験では、戦闘を単純化したゲームにおいてUPを適用した強さの調整を行なう事例を示した。This paper is the primal report of our effort aimed for developing automatic balance configuration program of battle part in role playing games (RPGs). This paper analyzes what the balance of RPG means, and concludes that psychological analysis is important in order to configure it. Aiming for the design and development of our system, we propose the way of extracting user preferences(UP) from their behaviour. In the experiment, we apply UP to simple game and inspected the utility of UP.
著者
高木 幸一郎 雨宮 真人
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.28, pp.31-38, 2001-03-16
被引用文献数
3

本論文は、従来すべて手作業で行われていたRPGの戦闘のバランス調整を人工知能によって半自動化することを最終目的とする研究における基礎段階の研究報告であり、1対1で、コマンド型、ターン制の戦闘の分析を行った。戦闘を単純化したモデルの作成にあたって、マルコフ遷移過程上を遷移する「状態遷移ゲーム」を定義し、乱数による数値の変動を考慮し、ヒットポイントを部分的観測可能な情報と見なした。このモデルでは、回復を行うタイミングが重要となるため、実験を行ない、RPG経験者の回復戦略の使用タイミングを測定した。結果、殆どの被験者は最適な戦略を学習していたが、一部乱数の関係で間違った学習をしたケースも確認された。This paper is the primal report of our effort aimed for developing semi-automatic balance configuration program of battle part in role playing games(RPGs). This paper defines "state transition game" based on markov decision processes(MDP) in order to make simple model of 1-on-1, command-typed, discrete-turned RPG. By introducing the term of randomization, this model becomes partially observable MDP(POMDP), where HitPoint is partially observable information. The experiment proves that the players who have the experience of RPG almost always learn the best strategy, but sometimes takes mistake because of biased value observation.