著者
横井 雅之
出版者
大阪産業大学学会
雑誌
大阪産業大学人間環境論集 = OSAKA SANGYO UNIVERSITY JOURNAL OF HUMAN ENVIRONMENTAL STUDIES (ISSN:13472135)
巻号頁・発行日
vol.18, pp.79-87, 2019-03-30

狸の腹鼓といえば,童謡の「証城寺の狸囃子」にでてくる「ぽんぽこ ぽんの ぽん」というリズム感のある歌詞が懐かしく思い出される人が多いと思われる。科学者・随筆家としてよく知られている寺田寅彦も「狸の腹鼓」という随筆を書いている。それは寺田寅彦全集第9巻の「狸の腹鼓」( 原文はローマ字で書かれていて,タイトルは「Tanukino Haratudumi」)という2ページあまりの小文である。この文中で,『朧月夜に狸が腹鼓を打つと言われているが,音源を突き止めて,本当に狸が腹の太鼓を叩いているのを見たという人は滅多にいない。』ことを取り上げて,『世の中には証拠,少なくとも物質的に証拠のないことを信じている人はいくらでもある。』,『我々の目に見,耳に聞く世界のさまざまもみんな狸の腹鼓と同じで,それらの“もと”を突き止めた人はまだありそうにない。』と述べている。 「狸の腹鼓」という言葉は狂言および囲碁の世界でも使われている。狂言では,雌狸が尼に化けて猟師に殺生をいさめるが,見破られて命乞いに腹鼓を打ち,隙をみて逃げるというあらすじである。囲碁では,「狸の腹つづみ」と称する「妙手」として取り上げられることが多い。 ここでは,「狸が腹鼓を打つ時に発生する音」について,現在入手できる資料等から音の性質や発生メカニズムを突き止めようと試みた。
著者
山本 晃輔 曽我 千亜紀 ムナン ジュリアン
出版者
大阪産業大学学会
雑誌
大阪産業大学人間環境論集 = OSAKA SANGYO UNIVERSITY JOURNAL OF HUMAN ENVIRONMENTAL STUDIES (ISSN:13472135)
巻号頁・発行日
no.21, pp.1-9, 2022-03-31

In recent years, there has been much psychological research on video gaming. This study compares game engagement and favorite game titles among college students and general adults. We conducted a survey sampling two hundred and eighty-nine college students and five hundred and fifty-nine general adults who completed the Game Engagement Questionnaire (GEQ). Results show college students rated significantly higher compared to general adults on immersion and spatial presence factors of the GEQ. No significant differences are found between the groups in absorption and flow factor, which are subfactors in the GEQ. In addition, no difference in game play time between the groups is evident. These results suggest the time of day, rather than number of hours of game playing, may influence the gaming disorder. Furthermore, results of the text mining with correspondence analysis suggests there may be differences in the content of favorite game titles between college students and general adults.
著者
曽我 千亜紀 ムナン ジュリアン 山本 晃輔
出版者
大阪産業大学学会
雑誌
大阪産業大学人間環境論集 = OSAKA SANGYO UNIVERSITY JOURNAL OF HUMAN ENVIRONMENTAL STUDIES (ISSN:13472135)
巻号頁・発行日
no.20, pp.89-104, 2021-03-31

本論ではインターネットというヴァーチャルな空間の中でも,とりわけ,ゲームの世界に注目し,それがどのような空間なのかを問う。世界中からアクセスすることが可能なオンラインゲームの空間は,グローバル化されたものなのだろうか,それともローカルなものに留まるのだろうか。 ゲームの世界は一般に,共通の趣味と興味を有しているメンバーによって構築されているという理由によって,フラットな空間を維持していると考えられている。しかし,この空間もまた社会や文化の影響を受ける以上,ローカルな発展,あるいは,分断が進んでいる可能性がある。 ゲーム空間はプレイヤーにとってどのような空間なのか。もし,プレイヤーに等しくゲーム空間が開かれている可能性があるならば,それはどのような意味においてなのかを明らかにする。
著者
劉 雨晨 曽我 千亜紀
出版者
大阪産業大学学会
雑誌
大阪産業大学人間環境論集 = OSAKA SANGYO UNIVERSITY JOURNAL OF HUMAN ENVIRONMENTAL STUDIES (ISSN:13472135)
巻号頁・発行日
vol.19, pp.1-24, 2020-03-30

In recent years, game applications from China have entered the Japanese market and have had a big impact. In this paper, we analyze the characteristics of several representative titles from Chinese game applications. We try to answer the following questions. Are Chinese products treated as a different culture by the Japanese market and users? Are “Japanese-style games” always made by Japanese or Japanese game companies? We show that the traditional views about and defining “Japanese-style games” are changing under the influence of globalization and the restructuring of the game industry.