著者
曽我 千亜紀 山本 晃輔 ムナン ジュリアン
出版者
大阪産業大学学会
雑誌
大阪産業大学人間環境論集 (ISSN:13472135)
巻号頁・発行日
no.18, pp.49-63, 2019

If play-time and real time were traditionally thought as distinct things while thinking about game, these mutual interactions cannot be ignored anymore in discussing gaming activities. Moreover, it can be said we've left the realm of play as soon as the balance between these two aspects disappears. It is important to define the serious gaming activity at the point of balance between work and addiction. Here, in this article, we try to define what the serious gaming is with the intention to preserve the union, as well as the distinction, of reality and fiction world.
著者
山本 晃輔 曽我 千亜紀 ムナン ジュリアン
出版者
大阪産業大学学会
雑誌
大阪産業大学人間環境論集 = OSAKA SANGYO UNIVERSITY JOURNAL OF HUMAN ENVIRONMENTAL STUDIES (ISSN:13472135)
巻号頁・発行日
no.21, pp.1-9, 2022-03-31

In recent years, there has been much psychological research on video gaming. This study compares game engagement and favorite game titles among college students and general adults. We conducted a survey sampling two hundred and eighty-nine college students and five hundred and fifty-nine general adults who completed the Game Engagement Questionnaire (GEQ). Results show college students rated significantly higher compared to general adults on immersion and spatial presence factors of the GEQ. No significant differences are found between the groups in absorption and flow factor, which are subfactors in the GEQ. In addition, no difference in game play time between the groups is evident. These results suggest the time of day, rather than number of hours of game playing, may influence the gaming disorder. Furthermore, results of the text mining with correspondence analysis suggests there may be differences in the content of favorite game titles between college students and general adults.
著者
曽我 千亜紀 ムナン ジュリアン 山本 晃輔
出版者
大阪産業大学学会
雑誌
大阪産業大学人間環境論集 = OSAKA SANGYO UNIVERSITY JOURNAL OF HUMAN ENVIRONMENTAL STUDIES (ISSN:13472135)
巻号頁・発行日
no.20, pp.89-104, 2021-03-31

本論ではインターネットというヴァーチャルな空間の中でも,とりわけ,ゲームの世界に注目し,それがどのような空間なのかを問う。世界中からアクセスすることが可能なオンラインゲームの空間は,グローバル化されたものなのだろうか,それともローカルなものに留まるのだろうか。 ゲームの世界は一般に,共通の趣味と興味を有しているメンバーによって構築されているという理由によって,フラットな空間を維持していると考えられている。しかし,この空間もまた社会や文化の影響を受ける以上,ローカルな発展,あるいは,分断が進んでいる可能性がある。 ゲーム空間はプレイヤーにとってどのような空間なのか。もし,プレイヤーに等しくゲーム空間が開かれている可能性があるならば,それはどのような意味においてなのかを明らかにする。