著者
和田 剛明
出版者
特定非営利活動法人 グローバルビジネスリサーチセンター
雑誌
赤門マネジメント・レビュー (ISSN:13485504)
巻号頁・発行日
vol.2, no.11, pp.563-580, 2003-11-25 (Released:2018-03-19)
参考文献数
13
被引用文献数
1

家庭用テレビゲーム産業は、日本が国際競争力を持つコンテンツ産業として注目され、コンテンツを生み出すメーカーを対象に、産業構造、およびソフト制作や人事システムといった面からの研究がなされてきた。その一方で、製品を消費者に届ける流通の構造についてはあまり言及されることはなかった。本稿では、まず当初玩具流通をもとに構築されたゲームソフトの流通システムについて、歴史的な変遷の経緯を示す。その後に、小売店の仕入れリスクが大きすぎる現状の構造が、市場の縮小に繋がるという問題点について指摘する。

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パックマン事件「ゲームは映画の著作物」という判決がその後回りまわって32ビット次世代機家庭用中古ゲーム販売訴訟にも影響を与え、 https://t.co/DayLMgX9MT その中古販売訴訟に関連して公正取引委員会がセガ及び子会社セガ・ミューズの再編につながる等 https://t.co/joQVSmHBh1 影響は多大である。
家庭用テレビゲームソフトの流通―リスクとリターンの構造と市場への影響―https://t.co/alcLqilGGe
とはいえこの話、流通とかマーケティングとかの業界人には過去の話とはいえそこそこ知られてそうだな。 ググったら内容ほとんど同じ論文もでてきた 家庭用テレビゲームソフトの流通 ―リスクとリターンの構造と市場への影響― https://t.co/CaGmQl9qni
めちゃくちゃ面白かった > 家庭用テレビゲームソフトの流通 https://t.co/uKl8WPRUoA

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