著者
和田 剛明
出版者
特定非営利活動法人 グローバルビジネスリサーチセンター
雑誌
赤門マネジメント・レビュー (ISSN:13485504)
巻号頁・発行日
vol.2, no.11, pp.563-580, 2003-11-25 (Released:2018-03-19)
参考文献数
13
被引用文献数
1

家庭用テレビゲーム産業は、日本が国際競争力を持つコンテンツ産業として注目され、コンテンツを生み出すメーカーを対象に、産業構造、およびソフト制作や人事システムといった面からの研究がなされてきた。その一方で、製品を消費者に届ける流通の構造についてはあまり言及されることはなかった。本稿では、まず当初玩具流通をもとに構築されたゲームソフトの流通システムについて、歴史的な変遷の経緯を示す。その後に、小売店の仕入れリスクが大きすぎる現状の構造が、市場の縮小に繋がるという問題点について指摘する。
著者
和田 剛明
出版者
特定非営利活動法人 組織学会
雑誌
組織科学 (ISSN:02869713)
巻号頁・発行日
vol.40, no.3, pp.93-102, 2007-03-20 (Released:2022-08-19)
参考文献数
7

魅力的な新製品が開発されながらも,流通がそのリスクを忌避することにより,市場導入が失敗に終わる流通構造があるとするならば,市場機会の損失が起こるとともに,長期的には市場全体の製品バラエティと魅力が減じることとなる.本研究では,家庭用ゲームソフト市場をケースとして,流通におけるリスクとリターンの構造の変化を追い,流通構造が新製品の市場機会遺失を生み,市場全体へ影響を与えることを示す.
著者
和田 剛明
出版者
特定非営利活動法人 グローバルビジネスリサーチセンター
雑誌
赤門マネジメント・レビュー (ISSN:13485504)
巻号頁・発行日
vol.9, no.7, pp.461-496, 2010

<p>イノベーションには、既存の技術・知識にもとづく「活用型イノベーション」と、新たな技術・知識の創出を目指す「探索型イノベーション」の二者が存在し、企業の持続的な成長のためには、この両者のバランスをとる必要がある。本研究は音楽シングルCDおよび家庭用ゲームソフト市場の二市場において、両者の測定・比較をおこない、既存研究が注目する開発組織のマネジメントだけではなく、価格戦略、広告・宣伝戦略、流通企業との協調といった販売戦略も重要であることを指摘する。</p>
著者
和田 剛明
出版者
特定非営利活動法人 グローバルビジネスリサーチセンター
雑誌
赤門マネジメント・レビュー (ISSN:13485504)
巻号頁・発行日
vol.12, no.5, pp.371-396, 2013-05-25 (Released:2016-07-25)
参考文献数
53
被引用文献数
1

企業が環境の変化に対応し、持続的に成長するための能力であるダイナミック・ケイパビリティについて多くの議論がなされてきたが、その主体、構築・発揮プロセスについての解明は進んでいない。本論文は、この課題に対して日本国内の経営学者の理論を援用することによりこれを探求し、企業事例によって検証を図るものである。
著者
和田 剛明
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.33, no.48, pp.29-34, 2009-11-06

イノベーションには「活用」と「探索」の二つのパターンが存在する。企業の長期的な成長のためには、この両者のバランスをとることを求められるが、短期の効率性の観点から、活用が過剰に選択される傾向にある。この活用を選択しようとする圧力から逃れるには、社内ベンチャーなどの独立した組織に探索的なイノベーションを取り組むべきとされる。しかし、製品開発レベルにおいての対応を考えた時に、人材や資源には制約がありかつ固定的であり、独立的な組織を別途立ち上げたり、解散させたりすることは難しい。本報告要旨では、国内家庭用ゲームソフトメーカーにおける、内製と外部開発企業の資源利用による対応を紹介する。