GOB (@GOB_52_GOB)

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@lovyan03 @felis_silv [FYI] エンジン音に関しての文書 ここまでやると流石にあれですが(汗 https://t.co/8MRAUrjg8w https://t.co/UOnyaGr3qq

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https://t.co/ayRoEUpcn0 「自主的な音声障害のリハビリテーションの継続を可能とするためのIoTクラウドシステムの開発」 チューブ発声の発声中の口唇部振動の変化を視覚的にフィードバックする。加速度センサで取れるのね。 #m5stack https://t.co/wsZYTfVQuI
これ、あながち間違いではないかと。ミラノ工科大の Verganti が提唱するデザインドリブンイノベーションにおけるデザインディスコースなんかはまさにそれかと。時代は複合 -だと思う。 「意味のイノベーション/デザイン・ドリブン・イノベーションの研究動向に関する考察」 https://t.co/5hV9TPNVJ1 https://t.co/gfAgn6ySYy
#おすすめ本 その9 ニクラウス・ヴィルト 「ヴィルトのコンパイラ構成法」 https://t.co/OCpx5Mig3T Pascal の生みの親であるヴィルトによる言語処理系に関するコンパクトな本。Oberon0 という処理系を再帰降下で作ってゆく。RISC むけのコード生成の話もあり、このページ数でこの内容はスゴイ。 https://t.co/b3EUSleZFm
「なぜソフトウェア論文を書くのは難しい(と感じる)のか」 https://t.co/pElQhBJejz 日本ソフトウェア科学会も気になってはいるのですが…。ソフトウェア論文を書くのは難しいと感じてしまいます。冒頭の文章をしっかり読んで苦手意識を無くしていきたいですねー。
同人ゲーム開発を扱った、こちらの論文も面白そう。 「持続的な小規模ゲーム開発の可能性 -同人・インディーズゲーム制作の質的データ分析-」 https://t.co/IGsTv5O8Gx ずっと仕事しているようなものなので、本業に繋げられそうな気もするし。まあ、ボチボチと。
日本デジタルゲーム学会、ゲームエンジンのアーキテクチャ比較とかだったら投稿できるっぽい。 「3DゲームエンジンRadishの開発とそのアーキテクチャ比較への応用」 https://t.co/WexsZJmPdw 既存の 2D 用ゲームエンジンとか、確かにちょっと気になる気はするんだけどなー。
こちらの作品も、以前紹介した 「多数の点を球面上に一様分布させるソフトウェア GSS Generator」 https://t.co/B7XyXQbLvD で示されている数式を使って作っています。球面状を覆う螺旋を用いて、ほぼ一様分布する点を生成して、それに色を付けています。 #generativeart #Processing https://t.co/MWhKJBmPVu
ファミコンの PPU (画像処理ユニット)を調べていたら面白い資料見つけた。 任天堂製造本部の上村氏による解説文書。 マリオの絵柄が学術誌に出てる
球面上に点を一様分布させるのは、結構難しい。こういう場合、先人の知恵を借りるに限る。 …ということで、今回はこちらの論文を参考に実装しました。螺旋を利用するので、球面上であっても 2 重ループではなく 1 つのループで配置できてます。#つぶやきProcessing https://t.co/B7XyXQbLvD https://t.co/olsu12j5hg

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