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アクティブ制御を用いたエンジンサウンドのデザイン -車両の運動と音源知覚に基づく音色と定位の音響デザイン-
RT @GOB_52_GOB: @lovyan03 @felis_silv [FYI] エンジン音に関しての文書 ここまでやると流石にあれですが(汗 https://t.co/8MRAUrjg8w https://t.co/UOnyaGr3qq
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多数の点を球面上に一様分布させるソフトウェアGSS Generator
@ke_takahashi いえいえ、全然チートじゃないです。 娘曰くタカハシさんの作品の方が綺麗とのこと(私の方は最後に blur をかけているので、それが低評価だったようですw)。 拙作は、極付近の密度を一定にするため、こちらの山路さんの方法を使っているのですが…効果は微妙?かも
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なぜソフトウェア論文を書くのは難しい(と感じる)のか
@ke_takahashi 「現実のソフトウェアは汚くても偉い」という認識が浸透しないと難しいですよね…。 実際、末端の下請け業者の技術者に知識が蓄積され、んで、その人達には論文書く時間的余裕は無い、という負のスパイラルに。 「なぜソフトウェア論文を書くのは難しい(と感じる)のか」 https://t.co/k0dfM3G8rJ
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意味のイノベーション/デザイン・ドリブン・イノベーションの研究動向に関する考察
これ、あながち間違いではないかと。ミラノ工科大の Verganti が提唱するデザインドリブンイノベーションにおけるデザインディスコースなんかはまさにそれかと。時代は複合 -だと思う。 「意味のイノベーション/デザイン・ドリブン・イノベーションの研究動向に関する考察」 https://t.co/5hV9TPNVJ1 https://t.co/gfAgn6ySYy
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ヴィルトのコンパイラ構成法
#おすすめ本 その9 ニクラウス・ヴィルト 「ヴィルトのコンパイラ構成法」 https://t.co/OCpx5Mig3T Pascal の生みの親であるヴィルトによる言語処理系に関するコンパクトな本。Oberon0 という処理系を再帰降下で作ってゆく。RISC むけのコード生成の話もあり、このページ数でこの内容はスゴイ。 https://t.co/b3EUSleZFm
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なぜソフトウェア論文を書くのは難しい(と感じる)のか
「なぜソフトウェア論文を書くのは難しい(と感じる)のか」 https://t.co/pElQhBJejz 日本ソフトウェア科学会も気になってはいるのですが…。ソフトウェア論文を書くのは難しいと感じてしまいます。冒頭の文章をしっかり読んで苦手意識を無くしていきたいですねー。
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持続的な小規模ゲーム開発の可能性 -同人・インディーズゲーム制作の質的データ分析-
同人ゲーム開発を扱った、こちらの論文も面白そう。 「持続的な小規模ゲーム開発の可能性 -同人・インディーズゲーム制作の質的データ分析-」 https://t.co/IGsTv5O8Gx ずっと仕事しているようなものなので、本業に繋げられそうな気もするし。まあ、ボチボチと。
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3DゲームエンジンRadishの開発とそのアーキテクチャ比較への応用
日本デジタルゲーム学会、ゲームエンジンのアーキテクチャ比較とかだったら投稿できるっぽい。 「3DゲームエンジンRadishの開発とそのアーキテクチャ比較への応用」 https://t.co/WexsZJmPdw 既存の 2D 用ゲームエンジンとか、確かにちょっと気になる気はするんだけどなー。
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多数の点を球面上に一様分布させるソフトウェアGSS Generator
こちらの作品も、以前紹介した 「多数の点を球面上に一様分布させるソフトウェア GSS Generator」 https://t.co/B7XyXQbLvD で示されている数式を使って作っています。球面状を覆う螺旋を用いて、ほぼ一様分布する点を生成して、それに色を付けています。 #generativeart #Processing https://t.co/MWhKJBmPVu
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ファミコンメディア その技術背景について
ファミコンの PPU (画像処理ユニット)を調べていたら面白い資料見つけた。 任天堂製造本部の上村氏による解説文書。 マリオの絵柄が学術誌に出てる
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大規模並列深層学習のための目的関数の平滑化
バッチ学習など、学習アルゴリズムに確率的挙動を組み込むのではなく、学習セットを変動させることにより確率的勾配降下法を実現するのであれば、データにノイズを加える方法もあるのではないか?と思って調べてみた。 DA=Data Augmentation と呼ぶらしい。 ふむふむ。 https://t.co/A40pJWpHfI
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多数の点を球面上に一様分布させるソフトウェアGSS Generator
球面上に点を一様分布させるのは、結構難しい。こういう場合、先人の知恵を借りるに限る。 …ということで、今回はこちらの論文を参考に実装しました。螺旋を利用するので、球面上であっても 2 重ループではなく 1 つのループで配置できてます。#つぶやきProcessing https://t.co/B7XyXQbLvD https://t.co/olsu12j5hg
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ぷよぷよはNP完全
ニュースになってない所をみると、まだ決着ついてないんじゃない? @yasu_h QT: 同じく。読んでみたい。久々に聞いたNP完全。P=NP問題ってどうなってるのだろう RT @KojiSaito: 「ぷよぷよ」は NP 完全らしい http://t.co/dYg0PTlf
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ぷよぷよはNP完全
「ぷよぷよ」は NP 完全らしい - http://t.co/dYg0PTlf 本文読んでみたいな、これ (^^)
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スピーカーを用いた音声案内による速度回復情報提供の効果分析
中央道上りの小仏トンネルの「速度回復願います」の音声アナウンス、反射の多いトンネル内で窓を締め切った車内でも音声突き抜けてきてびっくりしたけど調べてみると面白い資料発見。 壁面設置の特殊スピーカと波面調整したマルチスピーカ使ってるんだ。 https://t.co/oCBVCx6g40 https://t.co/0eMV5NWjgp
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将棋AI がプロ棋士の棋譜に与えた影響 ―定量的分析からの考察―
将棋AI がプロ棋士の棋譜に与えた影響 ―定量的分析からの考察― 興味深い論文ですね。直近10年における40手目以降の平均損失(1手平均でどれだけ将棋AI最善から評価値を落としたかの値。棋力と相関あり)は、A級棋士のみ有意に向上しており、その他のクラスでは差がないと。 https://t.co/LO0w8Pi5hq
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ジェネラティブアートの定量的感性評価に基づくデザイン手法の研究(本文)
ジェネラティブアートの定量的感性評価に基づくデザイン手法の研究 https://t.co/7Bemr70ASz
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アクティブ制御を用いたエンジンサウンドのデザイン -車両の運動と音源知覚に基づく音色と定位の音響デザイン-
@lovyan03 @felis_silv [FYI] エンジン音に関しての文書 ここまでやると流石にあれですが(汗 https://t.co/8MRAUrjg8w https://t.co/UOnyaGr3qq
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グラフィカルデータフローによる調理レシピプログラミング言語の提案
https://t.co/o7C23FSwUA こういうレシピ記述言語的なやつ作ってみたい
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交通信号制御へのDeep Q-Networkの適用
@KojiSaito 信号機の制御って,一応はAI風に動いているような気がします. https://t.co/tlstR9KGAe 下記みたいにDeep Qなどと書いてあるのもヒットします. https://t.co/w9MEqxDuBb ただ,ここから一歩先にはまだ進んでない感がありますね.
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Effects of Inhalation of Essential Oils on EEG Activity and Sensory Evaluation
@KojiSaito 二つの単語にdifferenceを付けてgoogleったのですが,これだというのが出てこないのですが,次のが何かヒントになりそう....と見ると著者は日本人.この方々の日本語の文献を探してみます. https://t.co/r0w1IT58Kh
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マイクロブログの投稿時間に着目したユーザの職業推定に関する研究
CiNii 論文 - マイクロブログの投稿時間に着目したユーザの職業推定に関する研究 (52 users) http://t.co/e9fR6Clzf0
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自信を持って図書館をアピールできる私になる! : 大学図書館の役割と職員に求められるもの
CiNii 論文 - 自信を持って図書館をアピールできる私になる! : 大学図書館の役割と職員に求められるもの http://t.co/G3nM7KLw54
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