著者
五木 宏
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.62, pp.1-6, 2008-06-28

良質で豊富なシリアスゲームは社会的資産であり,その充実は開発生産性の向上なくしては達成できないシリアスゲームの企画開発における特殊性への対応と,コンテンツ制作環境の変化への対応,および制作ワークロードの軽減が重要な課題であるシリアスゲームの企画のワークフローに内在する隘路を仮定し,これに対応するフレームワークおよび支援ツールについての検討をすることとした.隘路としては次の三点であると仮定した.すなわち,企画作業の体制および方法に関する問題,プロトタイピングの問題,レベルデザインの問題である.これらの問題に対処する具体的な解決策について今後,制作と実験を行ってゆく予定である.The productivity improvements of seriousgame are required to fill the gap between increasing various and good-quality demand and limited supply. There are three main bottlenecks lying on the workflow of seriousgame development, the planning work, the prototyping and the leveldesign. The key factors on defusing the bottlenecks are solutions for the particularity on planning and reduction of workload under the rich-media environment. For the sake of providing the solutions, such as frameworks for planning and productivity tool, a research and experiment are ongoing.

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